AnimációComputer animációPlasztikázott szépségek, szimpatikus szörnyetegekHerpai Gergely
Két médium közös küzdelme: a rajzfilmek és computer játékok egyaránt azért harcolnak, hogy igazán komolyan vegyük őket.
Érdekes eszközzé vált a computer a tömegkultúrában… Az egyik oldalon, a hollywoodi szuperprodukciókban annyira közhelyszerűvé váltak a különféle digitális effektusok, hogy már azért kell elismeréssel illetnünk A gyűrűk urát, hogy egyes jelenetekben végre visszahozták a hatalmas masinériákat a mindent eluraló számítógépes animáció helyett. Az „egészestés” látványos rajzfilmek készítői viszont épp a computer maximális kihasználásában látják az igazi fejlődést: a Toy Story, a Jégkorszak, a Z, a hangya, a Shrek, vagy a Final Fantasy egy kicsit más-más oldalról, de azonos eszközökkel próbálnak elkápráztatni, és a „valóság” illúzióját kelteni. Végül a legkarakteresebb azon médium fejlődése, amelynek hordozójából az egész technológia ered: az interaktív számítógépes játék fantasztikus gyorsasággal, évről évre egyre hatalmasabb változásokkal próbál „idomulni” két társához. A felnőtteknek szóló rajzfilmek és a játékprogramok készítői mégis azonos problémával birkóznak: bár a technika az ő oldalukon van, mégis az eddigieknél összetettebb, színvonalasabb dramaturgiájú történeteket kell elmesélniük.
*
Az „állatorvosi ló” ebből a szempontból a tavaly vetített Final Fantasy. A fantasztikus látványt nyújtó mű tagadhatatlan erénye, hogy az emberi formákat, mozdulatokat, tekinteteket eddig soha nem látott részletességgel adta vissza: a film láttán a legtöbben csak kapkodtunk leesett állunk után. Az elkövető Square Software látszólag könnyű helyzetben volt, hiszen a Final Fantasy eredetileg egy Playstation konzolgépre készített többrészes anime-szerepjáték-sorozat, úgyhogy csak egy kicsit tovább kellett fejleszteniük egy meglévő technológiát. A játékok érdekessége – és az FF mozi ennek végső fázisa – hogy a hagyományos anime figurákból indult karakterek mintha a Michael Jackson-féle műtéteken mentek volna keresztül: az újabb és újabb részek során egyre inkább elveszítették eredendő jegyeiket, hogy aztán végül éppolyan porcelánbaba szerűen váljanak „gyönyörűvé”, mint a híres énekes-világsztár.
A történeteken viszont nem lehet ilyen könnyen plasztikai sebészetet végrehajtani… Egy interaktív játékban a beleszólás, illetve a főszereplő irányításának örömei a sztori fölé emelkednek, így talán kevésbe zavaróak a kicsit igénytelenebb, „vonalasabb” meseszálak. A moziban viszont ez már sokkal szembeötlőbb, amit a készítők éreztek is, ezért teljesen elvetették a japán anime-fantasy elemeket, hogy helyette hagyományos, hollywoodi ízű sci-fit készítsenek. Ez bizonyos szempontból érthető döntés volt, hiszen a Square főleg az amerikai nézőkre bazírozott, és nekik emészthetetlen lett volna a japán „édes-savanyú szósz” (egyrészről az eredeti anime világ helyenként bájosan infantilis vonásai, másrészről viszont a megszokottnál bonyolultabb történetstruktúra). Így csak egy elég sablonos és unalmas, az amerikai blockbuster sci-fikből táplálkozó filmet kaptunk, amely végső soron anyagilag is elég nagyot bukott…
Annál sikeresebb viszont a kicsit korábban készült, szintén erősen fejlett computer technológiát használó Shrek. Gyermekmeséket parodizáló moziról lévén szó, könnyebb volt a kiindulópont: a Final Fantasy-vel ellentétben nem kellett görcsösen ragaszkodni sem a megjelenített vizuális világ tökéletes „realizmusához” (bár érdekes módon helyenként még ez is jobban sikerült…), sem egy kalandfilmszerű sztori szálainak „egyenesítgetéséhez”. A Shrek hatalmas előnye tehát, hogy a felhasznált – szintén nagyon látványos – technológia ellenére nyugodt lélekkel maradhatott mese, míg a Final Fantasy készítőnek szinte kétségbeesetten kellett kaparniuk, hogy minél inkább egy igazi élőfilm benyomását keltsék.
A Shrek mintáját követi nagyjából a Jégkorszak is. A komolynak hangzó téma ellenére itt sem egy „felnőttes” műről, hanem egy szintén digitális technológiát használó, mókás rajzfilmről van szó, ahol a computer effektusoknak köszönhetően szinte meg tudnánk számolni a főszereplő mamut szőrszálait, a realizmus viszont odáig már nem terjed, hogy a hatalmas őslény Arnold Swarzenegger módjára ne legyen képes megkapaszkodni két ormótlan lábával egy szakadék szélén. Emellett az ősemberek ábrázolása is meglepően gyengére sikerült: talán valahogy keverni akarták a Final Fantasy aprólékosan kivitelezett karaktereit a Shrek karikatúraszerű figuráival, de a készítőknek egyikhez sem sikerült igazán felnőniük…
Hasonló „tudathasadás” jellemzi a történetet is: sajnos a Jégkorszak készítői a Shrekével ellentétben nem mertek teljes egészében elszakadni a kisebb gyerekeknek szóló, „waldiznis”, szirupos „fordulatoktól” sem: hiába próbálták ellensúlyozni rengeteg geggel a nyálas részeket, felnőttként még így is túl sokszor feszengünk a moziszékben.
*
A technika fejlődésének köszönhetően a másik computer animációt használó médium, a számítógépes játék esetében már jóval határozottabban körvonalazódott és tolódott feljebb a célközönség korosztálya. Míg a nyolcvanas évek elején a Commodore 64-re készített Pacman és sok hasonszőrű – tömeggyártásban készült – program inkább a kisebbeket célozta be, manapság a személyi számítógépeken rendkívül népszerű akció, stratégiai és szerepjátékok egyértelműen a felnőtt(ebbek)nek szólnak: az utóbbi két típusban inkább a játékszabályok összetettsége, míg az előbbiben az egyre reálisabban (néha túlzóan) ábrázolt erőszak miatt.
A gyorsan fejlődő processzorok és videokártyák emellett mindinkább szemkápráztató látványvilágot tudnak bemutatni, az embereket és szörnyeket modellező szoftverek pedig lassan a Shrekhez vagy a Final Fantasy-hoz mérhető élethűséggel büszkélkedhetnek.
A számítógépes játékok vizuális fejlődése egyébként érdekes fordulatot vett a 3D-s kártyák 1995-ös megjelenésével, ugyanis ettől kezdve a készítők az aprólékos, kézzel rajzolt grafika helyett szép lassan áttértek a korábban nem nagyon használt vektoros technológiára. Ennek köszönhetően nem csak fix nézetű, 2D-s vagy ál-3D-s játékvilágokban vehettünk részt, hanem a „kamerát” mi magunk is forgathattuk, vagy magától pörgött ide-oda, mint már az első Tomb Raider játékokban is. A tér szabad bejárhatóságának azonban eleinte az volt az ára, hogy a 3D-ben ábrázolt modelleket az alacsony poligonszám miatt rendkívül elnagyoltan tudták csak megrajzolni. A megjelenítés fejlődésének kulcsa ezért ettől kezdve a poligonok mennyisége lett. Mindezt nagyszerűen lemérhetjük Lara Crofton és 3D-s akcióhős társain: az egyik részről a másikra gömbölyödő formák, a mindinkább kidolgozottabb arcvonások már kevésbé a grafikus/rajzoló kézügyességét, inkább a komplexebb technológiát és a jobb hardvereket dicsérték.
Amennyire segítette ez a realizmusra törekvő akció és szerepjátékokat, annyira ütött vissza a korábban 2D-s, rajzfilmszerű grafikát használó kaland-sorozatok – „kényszerűségből” – 3D-ssé váló részeiben. A Monkey Island 4 és a Simon the Sorceror III hasonló betegségben szenvednek: a rájuk erőszakolt poligon-alapú látványvilág miatt elveszítették eredeti bájukat. A készítők azonban úgy érezték, a trend „kötelez”, és „haladniuk kell a korral”: mivel manapság minden „valamirevaló játék” 3D-s, ezért nekik is be kellett állniuk a sorba. Az idézőjelek használata nem cikkírói szeszély: elképesztő paradoxon, hogy egy ilyen jól bejáratott intellektuális és szórakoztató termék (mert azt még computer játékok ellenségeinek zöme is elismeri, hogy a kalandjáték megérdemli e jelzőket), ennyire ostoba, bosszantó módon a divat dili áldozatává váljon.
Ami pedig a narratív lehetőségeket illeti, még a technológia gyermekbetegségeinél is nehezebb helyzetben vannak a számítógépes programok fejlesztői. Mivel nem lineáris, hanem gyakran több szálon futó vagy választható cselekményű eseményeket kell elmesélniük – ahol a játékos kezébe adják például annak eldöntését, hogy egy szerepjátékban elvállaljon-e egy küldetést, illetve milyen módon fejezze be azt –, gyakran nem jut kellő energia és kreativitás a sztori kidolgozására. Sajnos egyelőre igaznak tűnik az az állítás, hogy minél nagyobb szabadságot kapunk a mese irányítására, annál sablonosabb és közhelyesebb alapszituációk tárulnak csak elénk: ennek legékesebb példája az egyébként rendkívül jól kidolgozott, híres RPG, a Baldur’s Gate. A színvonalasabb történeteket, pedig egyelőre csak a szigorúan lineáris programokon keresztül tudják elmesélni, mint a mostanában megjelent, fantasztikus hangulatú, de kicsit unalmas játékmenetű vámpíros akció, a Blood Omen 2.
*
Úgy tűnik, sokat kell még várnunk, hogy a megfelelő bevételért küzdő és a saját, jól bejáratott közönségét keresgélő, drága technológiát használó animációs filmek, illetve a több éven keresztül fejlesztett számítógépes játékok végre egyaránt kitörhessenek a filmgyárak és kiadók gyakran nem túlságosan lelkes igazgatói által szűkre szabott keretek közül.
Cikk értékelése: | ![](buttons/szomoru.gif) | ![](buttons/number1.gif) | ![](buttons/number2.gif) | ![](buttons/number3.gif) | ![](buttons/number4.gif) | ![](buttons/number5.gif) | ![](buttons/number6.gif) | ![](buttons/number7.gif) | ![](buttons/number8.gif) | ![](buttons/number9.gif) | ![](buttons/number10.gif) | ![](buttons/vidam.gif) | szavazat: 892 átlag: 5.44 |
![](buttons/bontas.gif) |
|