KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   1986/május
KRÓNIKA
• N. N.: Hírek Roger Leenhardt; Anne Baxter; Lilli Palmer
• N. N.: Hibaigazítás

• Kornis Mihály: A történelem csinos rabszolgái Jancsó Miklós olasz filjeiről
• György Péter: A mulandóság építészei A magyar film díszletvilága
FESZTIVÁL
• Zalán Vince: Vége a misének? Nyugat-Berlin
• Antal István: Filmezzetek, testvéreim! Beszélgetés Jonas Mekasszal

• Bródy András: Mozi a víz alatt Vita a filmgyártásról
• Kovács András Bálint: A szorongás képei Az expresszionizmus és a film
• Márton László: Térfátum, síklátvány, ponteszme Fritz Lang filmjeiről
• N. N.: Fritz Lang filmjei
ISMERETLEN ISMERŐSÖK
• Bikácsy Gergely: A rejtőzködő kamera Eric Rohmer
LÁTTUK MÉG
• Hegyi Gyula: Képvadászok
• Bérczes László: Az elvarázsolt dollár
• Ardai Zoltán: Szerelmi lázálom
• Faragó Zsuzsa: A part
• Koltai Ágnes: Vad banda
• Kovács András Bálint: Végtelen nappalok
• Szemadám György: Elpidio Valdes
• Kovács András Bálint: Ottó, az orrszarvú
• Vida János: Aladdin és a csodalámpa
• Máté J. György: Egyéniség
• Gervai András: Háborúban nőttem fel
• Bársony Éva: Patorale Heroica
• Hegyi Gyula: A lótolvaj lánya
KÖNYV
• Almási Miklós: A maradandóság katalógusa
• Fáber András: Ember, gép, idő

             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Cybervilág

Cyborgok a számítógépben

Digitális bárányokról álmodunk?

Herpai Gergely

A Szárnyas fejvadász rajongói immár a Westwood élethű kompjuterjátékában is nyomozhatnak androidok után.

 

Habár számítógépes játékok már a nyolcvanas évek eleje óta megjelenítették a cyborg-mítoszt, igazán jelentős alkotás sokáig nem született a technikai fejlettség és a megfelelő inspiráció hiánya miatt. A legtöbb ilyen program az éppen aktuális sci-fi film (Terminator; Robocop) meglehetősen primitív feldolgozása volt. Az igazán nagy áttörést az 1984-ben megjelent híres William Gibson-regény, a Neurománc kalandjáték-adaptációja hozta. A négy évvel később elkészült játékban, egy hacker-t irányítva, a korrupt nagyváros alvilágának segítségével különböző kibernetikus adatbankokba betörve lophattunk információt. Hogy a legkorszerűbb technológiát a szó szoros értelmében „birtokolhassuk”, saját testünket egyfajta szuperszámítógéppé kellett alakítanunk különféle „tulajdonság chip”-ek, szoftverek implantálása révén. Ezekhez a pénzt gyakran csak úgy tudtuk megszerezni, ha testrészeinket egy zugsebésznél olcsó protézisre cseréltük, így a játék során szép lassan mi magunk is cyborggá váltunk.

Az 1989-es B.A.T. félig-ember félig-robot intergalaktikus ügynökeként, világmegmentő küldetésünk során egy idegen lények, robotok és emberek lakta bolygó romlott fővárosában tévelyeghettünk. Az 1990-ben elkészült, fülledt erotikájú Geysha című játék főszereplője egy szerencsétlen japán kéjhölgy, akit egy szadista kísérlet révén „Robotzsaru”-szerű androiddá alakítottak. A legjellegzetesebb cyborg témájú játék az 1992-es Syndicate nevű stratégiai program, mely vegyítette a legsikeresebb sci-fi filmek alapmítoszait: a Blade Runner 2019-es Los Angelesére emlékeztető utópisztikus városokban kellett Terminátor-szerű androidokat irányítanunk.

Minden idők egyik leghíresebb cyborg-mozija, a Blade Runner első számítógépes adaptációja nem sokkal a film után készült el, ám a meglehetősen primitív technikai megvalósítás miatt hamar eltűnt a süllyesztőben. Ezért is volt nehéz a film jogait birtokló The Blade Runner Partnership-nél a Westwood kompjúterjáték-cégnek elérnie, hogy újból feldolgozhassa Ridley Scott filmjét. A játék grafikájának elkészítéséhez a Westwood magát Syd Meadet szerződtette, aki az eredeti film vizuális világáért volt felelős. Mead bámulatos munkát végzett: a digitalizálás egyszerű, de primitív módszere helyett az animációkat úgy készítette el, hogy az ismerős színterek és jelenetek szinte pixelre pontosan megegyeznek az eredetiekkel. A régi helyszínek mellett rengeteg újjal is találkozhatunk és ezek tökéletesen ágyazódnak a film depresszív hangulatába. Néhány ismerős színhely újabb részleteit is felfedezhetjük: Taffy Lewis füstös, züllött bárjának eddig például csak a söntését és „művészbejáróját” láthattuk, a játékban viszont megismerhetjük a mulató összes szögletét, egyetlen utca helyett a futurisztikus Chinatownról is sokkal részletesebb képet kapunk.

A régi színészeket kérték fel az eredeti film fontosabb szereplőinek megformálásához, akik nemcsak szinkronhangjukat kölcsönözték a játék szereplőinek, hanem róluk készítették a figurák 3D-s modelljeit is, a „motion capture” nevű technológia segítségével. A kész modellre feszítették rá az arcukról készült mintát egy grafikus programmal. A végeredmény csakugyan lélegzetelállító: a számítógép által generált „szereplők” valódi emberi mozdulatokkal, arcvonásokkal, fintorokkal rendelkeznek és mindegyiknek saját mesterséges intelligenciája van. A számítógép monitorját bámulva olyan érzésünk támad, mintha a képernyőn tényleg Sean Young színészi alakítását, nem számítógépes animációt látnánk.

A Westwood sem a sztori menetén, sem a szereplők tulajdonságain, sorsán nem változtathatott copyright kikötések miatt, a fejlesztők végül úgy döntöttek, hogy teljesen új történetet eszkábálnak, melynek cselekménye párhuzamosan fut az eredeti mellett. A jól ismerteken kívül új szereplőkkel találkozhatunk, és az általunk irányított ügynök sem a filmbéli Harrison Ford által megformált Rick Decard, hanem Ray McCoy, egy fiatal, idealista „szárnyas fejvadász”, aki most találkozik első komolyabb ügyével. Hősünk feladata itt is a Földre illegálisan beszivárgott replikánsok felkutatása. Miután azonosítja őket – a filmben használt „Voigth-Kampf” teszt segítségével, – mindegyiket meg kell semmisítenie. McCoy története nemcsak a filmbeli Decard-éhoz hasonlít, számos elemet merítettek Philip K. Dick eredeti kisregényéből is. Az általunk irányított McCoy Az androidok elektromos bárányokról álmodnak? hőséhez hasonlóan skizofrén, paranoiás figura: bőrébe bújva szinte megszállottan igyekszünk kideríteni, hogy a terhelő bizonyítékok ellenére valóban emberek vagyunk-e, vagy csak a rendőrség sorai közé beférkőzött replikánsok, mesterséges emlékekkel felruházva.

A játék bonyolult, többszörösen elágazó cselekménystruktúrát használ: az események alakulását mi magunk befolyásoljuk azzal, hogy a szereplőkhöz és környezetünkhöz így vagy úgy viszonyulunk. Dönthetünk úgy, hogy hidegszívű, kemény blade runner-ként az összes felderített androidot megsemmisítjük, ha viszont sorsukba betekintést nyerve lelkifurdalásunk támad, és megkíméljük az életüket, szimpátiájukat megnyerve akár be is állhatunk soraikba. Olyan játék ez, amelyet többször újrajátszhatunk, így a történetet mindig más és más oldalról fedezhetjük fel, új szereplőket, befejezéseket ismerve meg. A Blade Runner-játék interaktív világa végül is nem kisebb kihívást elé állít minket, mint hogy szárnyas fejvadászként megírjuk saját emberi mivoltunk és sorsunk forgatókönyvét.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1998/11 24-25. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3850