KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
   1992/február
KRÓNIKA
• N. N.: Joe Pasternak Magyar producer Hollywoodban
• Molnár Gál Péter: Kinski
MAGYAR MŰHELY
• Grunwalsky Ferenc: A barlanglakók élete Képeink története
• Báron György: Sok cinkos van szerte a világon Beszélgetés Konrád Györggyel és Makk Károllyal
• Szomjas György: Roncsfilm Forgatókönyv-részlet
GREENAWAY
• Balassa Péter: Prospero lapozgat és vonul
TELEVÍZÓ
• Molnár Gál Péter: Helmer Nóra Hollywoodba megy Greta Garbo
• György Péter: Finom kardigánok Twin Peaks (I-VIII.)
KRITIKA
• Spiró György: Illúziók fogytán A hold hangja
• Márton László: A történelem elvonul Könyörtelen idők
• Békés Pál: Na most mi van? Zsötem

• Kéri László: Pipacsok a fóliában Mi történt velük?
LÁTTUK MÉG
• Lajta Gábor: A hercegnő és a kobold
• Boros József: Szerelmes szívek
• Békés Pál: Visszakézből
• Turcsányi Sándor: Krumplirózsa
• Koltai Ágnes: Meghalsz újra
• Nagy Gergely: Marhakonzerv akció
ELLENFÉNY
• Kovács András Bálint: A legszomorúbb tévéműsor

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Multimédia

Számítógépes stratégiai játékok

Magadnak építed!

Vaskó Péter

Az idő- és testérzékelés a fizikai világ része, a számítógéppel, virtuális térben való játék ideje azonban álomidő.

 

„Nem találunk szavakat” – negyedszázaddal ezelőtt ez volt itthon a kulcsmondat, Esterházy Péter 1979-es Termelési regényének első mondata. A „nagy elbeszélés” reménytelenségét felmérő Kisssregény kijelentése nem csupán pontosnak, de egyben prófétikusnak is mutatkozott. Ma már ugyanis tudjuk, hogy azért nem találunk, mert immár nem is keresünk szavakat. Az ok egyszerű: ha egy kép többet mond ezer szónál és a mozgókép másodpercenként 24 kocka igazság, egy modern monitor és tévékép pedig másodpercenként 100 úgynevezett félképet mutat, akkor a számítógép kijelzőjén másodperceként 50.000 féligazság jelenik meg, ezzel pedig nehéz versenyezni.

 

 

Gépnarancs – tipológia

 

A stratégiai játékoknak alapvetően kétféle típusa (és ezek különféle ötvözete) létezik, az úgynevezett körökre osztott (pl. sakk, Civilization), és a real time, azaz valósidejű stratégiai játék (Warcraft, Age of Empires). A klasszikus táblás játékok utóda, a körökre osztott változatban a felek felváltva „lépnek”, és végzik el a szükségesnek látott hadvezéri teendőket, míg a real time esetében a változás és cselekvés folyamatos, az idő nem áll, nem fagy meg, hanem, „mint az életben”: a felek szimultán, egyidejűleg cselekszenek. Az első változatot „csontsratégiáknak” is nevezik, és ezen játéktípus rajongói között találhatjuk meg a játékosok elitjét, kemény magját (ami alapvetően a magas komplexitásnak tudható be), míg az inkább dinamikában és látványban utazó real time a „tömegek stratégiája”, és a first person shooterek („megyek oszt lövök” szubjektív nézetű akciójátékok: pl Doom, Quake, Half Life, Unreal) mellett jelenleg a legnépszerűbb játékforma (e két típus teszi ki ma a számítógépeken és konzolokon futtatott játékok döntő hányadát).

 

 

Az idő urai

 

Ha stratégiai játékot játszunk a számítógépen, nem lehetünk eléggé óvatosak. Minden függő játékos tudja, hogy míg a pc-s pasziánsszal vagy aknakeresővel lehet „kicsit” játszani, stratégiai játék esetében még a monitor előtti folyamatos 6-8 óra is csak a kezdet és a minimum.

Míg a való életben a játék főként a pihenés, szórakozás idejét strukturáló tevékenység, mintegy általa jön létre a pihenésre szánt idő, addig a számítógép virtuális terébe ültetett játék nem részeire bontva teszi átélhetővé, hanem megsemmisíti az időt. Az idő- és testérzékelés a fizikai világ része, a számítógéppel, virtuális térben való játék ideje azonban álomidő. A virtuáliában űzött játék, mint az álom: paralizál, helyhez köt, megbénít és megszünteti a külső világban való aktív jelenlétünket, ezáltal kivon a valós időből és a szubjektív álomidőbe utal testestől-lelkestől: az anyagi test a rebbenésnyi egér- és billentyűmozdulatokon túl fizikailag nem vesz részt benne jobban, mint amikor a kutyák álmukban futnak. A monitor belső szemhéjunkká válik, ám az ébredés korántsem evidens és automatikus folyamat, lévén itt az álom nem az alvás mellékterméke, éppen fordítva: a test alvását és bénulását a külső álomkép váltja ki.

Ez az állapot némileg hasonlít a meditációs transzra, mely pl. a légzésre való erős koncentrálás során jön létre, s amelynek során végül a koncentráció tárgya és a koncentrálást végző szubjektív énje is mintegy eltűnik. A virtuális térben való játék hasonlóan hatékonyan képes létrehozni az önmaga jelenlétén kívül minden más hatást kiszűrő belső „fehér zajt” – aki már átélte a Tetris ezredszerre való kényszeres újrakezdésének katatóniáját, az ismeri az érzést. A MAX (Mechanized Assault & Exploration) nevű játék bevezető videója a gép előtt ülő játékoshoz hasonló figurát mutat: a jövőben a stratégiai parancsnokok elitegységének katonáit megfosztják fölösleges „biovázuktól” csupán a fiziológiás sóoldatban tárolt agy és a gerincvelő marad meg, amit egy terminálok és kapcsolók rengetegét kezelni képes mechanikus testbe ültetnek.

 

 

Nincs halál

 

A megszűnő idővel persze együtt jár a halál, vagy épp a halhatatlanság.

Ahol felfüggesztett idő, alvás és álom van, ott mindig halál is van („mi álmok jőnek a halálban” töpreng nyugtalanul Hamlet). A test alvásba ereszkedésében mindig ott az elfojtott rémület, hogy esetleg nem ébredünk fel. Az alvásig lecsavart, álomidőben lebegő öntudat olyan bungee jumping, ahol nem tudhatjuk, visszaránt-e az öntudat kötele, vagy leszalad az orsóról és becsapódás nélkül örökkön hullunk az űrbe (meglehet, az álmatlanságban szenvedő inszomniások tudat alatt egyszerűen csak óvatosak).

Ahogy az altatatásba, úgy a virtuális elfoglaltság hipertevékeny álmába is bele lehet halni, hírek jönnek Koreából, Japánból képernyő előtt kiszáradásban vagy szívritmuszavarban meghaló fiatalokról. A szellem bizarr győzelme a test fölött: a fizikum már nem tud elég éles hangú és átható riasztást küldeni, ami elhallatszana a mesterséges mennyországok édenébe, az érzékek választásában a való világ alulmarad.

De csak a játékos forgószék-szarkofágba süllyedt testét lehet megölni, a láthatóvá tett ideák világában kóborló kivetülése az időnek és fizikai korlátoknak kitett testtel ellentétben: halhatatlan. A játékosok, fórumozók és egyéb a hálón kóborló netizenek virtuális énjének megnevezésére nem véletlenül használja a szleng az istenek földi megtestesüléseire alkalmazott szanszkrit „avatár” szót. Éppen csak az előjel fordított: nem az istenek szállnak alá az anyagi világba, hanem a sorvatag fizikumú földi userek halhatatlan isteni megtestesülései jelennek meg a virtuális csatatereken. Ezek számára pedig nincsen halál, csak az újratestesülő karakterek változatai, valamint az elmentett és visszatölthető játékállások időben szétterített állapotai.

Virtuáliában a „halál” csak botlás, korrigálható tévedés. Ha egy meggondolatlan paranccsal ágyútűzbe küldtük a könnyűlovasságot, az elmentett állást visszatöltve immár bölcsebb manővert eszelhetünk ki ugyanazon ezreddel. A germán törzseknek a római expedíciós sereg ellen végrehajtott megsemmisítő rajtaütése után itt semmi sem áll Augustus császár kétségbeesett kívánsága útjában: „Varus, add vissza a légióimat!”.

Nem véletlenül áll a techno-hívő extrópiánusok érdeklődésének középpontjában az agy úgynevezett „letöltése”, azaz a személyiség digitális kódolása és vincseszteren való tárolása (filmes megfelelőjeként lásd az Emlékmás hősét vagy a Johnny Mnemonic digitális szellemhölgyét). A hős így szellemében halhatatlanná válik, a test halála után visszatérhet az utolsó „mentéshez”, esetleg létrehozhatja annak korrigált változatát (Egy makulátlan elme).

Különös és árulkodó, hogy bár a teológia hamar eljutott addig a tételig, hogy a mennyei szellemi lét a legtökéletesebb állapot, a hívők váltig ragaszkodnak a testben való feltámadás dogmájához, pogány makacssággal őrizve azt, amit biztosan a magukénak tudhatnak. Talán ösztönösen érzik, hogy míg a növényektől és állatoktól az öntudat különböztet meg, addig a jövő gépeitől az emberi test. Úgy tűnik, a test az utolsó kapocs a humán illetve poszthumán állapot között – és egyben a leggyengébb láncszem is. Különösen ha csupán a szellemet futtató hardverré válik, sőt a világ „letöltésével” illetve tökéletes virtuális másának létrehozásával egy lehetséges jövőben talán már ezt a funkcióját is elveszti (13. emelet). Hisz nem elképzelhetetlen (pusztán idő és technika kérdése), hogy a letöltött agy és a szimulált világ emberi test közvetítése nélkül kommunikáljon egymással valahol abban az univerzumban, ahová Kusanagi őrnagy gyönyörű testpáncélját elhagyó szelleme távozik Mamoru Oshii Ghost in the Shelljében.

 

 

A hatalom akarása

 

Ha stratégiai játékot játszunk a számítógépen, azért sem lehetünk eléggé óvatosak, mert könnyen megengedővé válhatunk nemegy, enyhén szólva is inhumán megoldás iránt. A térképtájon semmi sem drága, az isteni szemszögből látott és egyetlen intésre mozduló engedelmes hadoszlopok irányításának lehetősége a cezarománia tetemrehívása.

A számítógépen játszható stratégiai játékok többsége ebbe az eltávolított, absztrakt tábornoki életérzésbe enged belekóstolni. Úgy tekinthetünk le a meghódítandó vagy megvédendő területek térképére, akárcsak a dácsáján vodkát vedelő Sztálin generalissimus vagy a Sasfészekben a térképeken széles mozdulatokkal (olykor hegyeket, folyókat sem figyelembe véve) mutogató Führer, aki még Sztálingrád méretarányos modelljét is elkészítette magának, hogy személyesen irányíthassa az ostromot.

A virtuális háború pszichodrámája különös és korántsem megnyugtató természetességgel nevel belőlünk érzéketlen machiavellistát. Nagyobb előnyök reményében taktikából könnyű kézzel áldozunk föl alacsonyabb harcértékű csapatokat, gépi vagy virtuális ellenfeleinkkel örök baráti szerződéseket kötünk, annak biztos tudatában, hogy néhány körön belül megszegjük őket, szorult helyzetben vagy a folyamatok „meggyorsítása” érdekében pedig alig habozva nyúlunk a tömegpusztító ultimate fegyverekhez és szórunk atombombát makacsul ellenálló városokra, fertőzzük pestissel (mint a klasszikus Defenders of the Crownban), vagy épp anthrax-szal (Command & Conquer – Generals) az ellenfél által szívósan védett erődöket. Azaz, pont úgy teszünk, ahogy a kinti világban eddig, jelenleg és ezután fognak (tárgyalásokról készült hangfelvételek tanúsága szerint 1972-ben Nixon elnök atombomba bevetését fontolgatta Vietnámban; „azt hiszem, az túl sok lenne” válaszolta az ötletre Kissinger, de a háborút lezáró tárgyalások során a makacskodó vietnámiak „meggyőzésében” Hanoi szőnyegbombázásának azért szerep jutott).

A zsarnokok és keménykezű hadvezérek helyébe ülve hajlamosak vagyunk hamar elfogadni „hatékony” módszereiket a vallási- vagy éhséglázadások vaskézzel való megtorlásától (pl. Total War, Lords of the Realm), az elrettentésül egyben szórakozásul rendezett látványos kivégzésekig (Joan of Arc).

A játék célja mindig egyértelmű és totális, ahogy az egyik nagysikerű real time stratégia nevébe is felvette: Total Annihilation – teljes megsemmisítés. Ahogy a rómaiak vagy a mongolok tartották: az egyetlen elfogadható és méltó cél: a világuralom. Minden más átmeneti taktika vagy megalkuvás, ha csak a fél kontinenst sikerült elfoglalnunk, a gép „szánalmas” jelzővel illeti karakterünket a végelszámolásnál, és irigykedve nézhetjük a legalább 5 sorral feljebb lévő Dzsingisz kán pontszámát, mire persze újra nekirugaszkodunk még elszántabban, még könyörtelenebbül.

A legismertebb, legzseniálisabb és egyben hosszú időre mintaadó körökre osztott stratégiai program kétség kívül Sid Meier Civilization nevű birodalomépítő játéka. Gazdaság, ipar, művészetek, tudomány a kőkortól kezdve mind egyetlen célt szolgál: mindenki mást beledöngölni a humuszba, mielőtt ő teszi meg velünk. Végül a nagy versenyfutásban, pofozkodásban és zsigerelésben elfárad a Föld, és a végső cél az marad, hogy rakétájával ki tudja előbb elhagyni a felmelegedő, elsivatagosodó vegyi- és sugárszennyezéssel összemocskolt, agonizáló Földet, hogy egy új bolygón elölről kezdődhessen az egész. Választás nincs, robog a flúgos futam, amelyik nemzet megtorpanna, hogy „héka, megálljunk”, az pusztul ki először.

 

 

Ki gépen száll fölébe

 

Érdekes módon a számítógépes játékokat érő legtöbb támadás a first person shootereket éri, a stratégiai játékokkal senkinek sincs gondja, a „személyes” gyilkolás gondolata közelről érint, provokálja a (rossz) lelkiismeretet, absztrakt tömegek halála azonban ártatlan játék. Árulkodó például, hogy a délkelet-ázsiai cunami megrendítő hatását nem a helybeli ismeretlenek, hanem az ott nyaraló ismert sztárok személyes sorsával alakította láthatóvá a bulvármédia: hogy úszta meg például Jackie Chan. Mint ahogy a vietnámi háború elleni leghatásosabb érv sem az 58 ezer elesett amerikai katonára jutó egymillió vietnámi katona és kétmillió polgári áldozat volt (amihez újabb kétmillió háborús sérültet, és további kétmillió olyan embert kell még számolni, akik mérgező vegyszerek hatására szenvedtek tartós egészségkárosodást), hanem a földúton sírva, meztelenül futó kislány képe és az utcán kivégzett fiúról készült felvétel volt. A lényegében már megvert Japánra ledobott atombombát a potsdami konferenciára időzítették erődemonstrációként az oroszok felé, a bombát Hiroshima fölé szállító pilóta, Paul Warfield Tibbetts később mélyen meghasonlott tettével – a „nagy stratégák” Potsdamban belemosolyogtak a vakukba.

Míg a puritánok tiltakoznak az erőszakot ábrázoló játékok ellen, a katonailag aktív és erős államoknak elemi érdekük, hogy ne akadályozzák ezen motivációk kiélését, mi több, kifejezetten támogatják az ilyen játékok készítését. Az USA hadserege maga is megbízója és finaszírozója több ilyen szimulációs játéknak (America’s Army, Full Spectrum Warrior), ahol a játékok stilizált jellegével ellentétben éppen az élethűség és pontosság az elsődleges szempont. Az amerikai hadsereg Earth nevű projektjében például Kuvait város műholdfelvételek alapján rekonstruált élethű másában lehet gyakorolni az utcai harcokat. Az ő szemszögükből az első nézetű lövöldözős és az elvontabb stratégiai játékok, elsősorban nem a feszültséglevezetés és szórakozás eszközei, hanem polgári terjesztésű kiképzőszimulátorok. Ráadásul a háborúk természetének átalakulásával az élő és virtuális ellenfél valamint lövedék közötti különbség egyre észrevétlenebb. Katonai játék és élethalálharc interfészei kompatíbilisek egymással, a kezelő számára az ellenség mindkét esetben elvont, absztrakt információ.

Természetesen a jelenlegi állapot is csupán átmeneti, és a „fejlődés” az egyre személytelenebb megoldások felé tart. A pilóta nélküli, távirányítású Predator robotgépek immár fegyverzetet szállítanak és használják is azokat, előrehaladott fázisban vannak az utcai harcokban bevetni kívánt, személyzet nélküli katonai járművek, egyelőre távirányítással, de tervezik az „önállóbb” változatok kifejlesztését is.

Valószínűleg gyorsabban haladunk a Terminátor felé vezető úton, mint gondolnánk, ahol a pusztításban a pusztító immár saját személyes jelenlétével sem vállalja tettét, ott nem csupán a kockázat és hősiesség tűnik el, hanem a tettekkel való szembesülés, a lelkiismereti konfliktus is. Egy rakétaindító vagy bombakioldó katona valószínűleg megtagadná a parancsot, ha a becsapódásban meghaló több tucat vagy többszáz tehetetlen embert bajonettel kellene megölnie.

A valós életet kioltó virtuális gyilkolás nagyon is kortársunk: az USA-ban a tervek szerint világhálón keresztül irányított, kamerával összekötött puskával lehet majd valódi szarvasra lövöldözni (az indoklás szerint a megoldás mozgássérült vadászoknak született, akik így otthonukban is élvezhetik az ölés örömét).

Ha a tévé a távoli háború képét és rémületét hozta el a nappalikba, a jövőben megfordulhat az irány: egy távoli háborúban akár a nappaliból is küldhetünk golyót mások fejébe.

 

 

Szimulánsok

 

A háborús stratégiák mellett, ahol minden mozzanat a totális uralmon alapuló hadikommunizmust szolgálja, a másik nagy terület az „építgetős” játékok típusa, ahol tulajdonképpen azt kell létrehoznunk, megszerveznünk, amit a háborús játékkal elpusztítani vágyunk. Az építgetős stratégiai játék (Simcity, Transport Tycoon, Caesar sorozat, Pharaoh, stb.) nem a pusztítás, hanem a prosperitás képviselője, és a végítélet angyala helyett itt az utópiák mérnökének szerepe vár ránk. Ha eddig mi voltunk a zsarnokok, most kis sürgő-forgó népünk lesz a mi zsarnokunk, újabb és újabb igényeiket kell kielégítenünk meghatározott idő alatt, vagy pátyolgatni őket egy bizonyos fokú fejlettségi szint eléréséig. Népünk engedelmes katona helyett itt kényes polgár, öntudatos fogyasztó: lakosaink folyvást éhesek, szomjasak, házaikat, útjaikat reparálni, őket szórakoztatni, kényeztetni kell: az elégedetlenséget elkerülendő iskolákat, munkahelyeket, kórházakat, könyvtárakat kell biztosítani számukra, megvédeni őket a bűnözőktől, ráadásul nem szeretik, ha a bőrcserző közelében kell lakniuk, viszont odavannak a díszburkolatért és a csini szökőkutas parkokért. Mindeközben csőstül szakad fejünkre a baj: ha túl magas az adó, lakóink elköltöznek, ha túl kevés, kiürül a kincstár, ráadásul támad az árvíz, terjed a malária, a gazdagsággal együtt nő a korrupció, a vetést lelegeli a víziló. A fogyasztói édenért piszkosul meg kell izzadnunk, és hálátlan népünk gyorsan felejt, a hosszú prosperitásnak is betehet egyetlen elmulasztott cirkuszi fieszta: a derék polgárok máris sztrájkba kezdenek.

Az általunk megépített Napállamok és Atlantiszok igencsak labilisak, a bonyolultsággal egyre nő a hibalehetőségek veszélye is, és ami elromolhat, az el is romlik (a szolgáltató állam frusztrált felelőseként nem csoda, ha olykor visszakívánjuk más városok lerombolásának rontópálos szabadságát és visszaváltunk egy háborús játékra).

Ezen játékok valós világbeli megfelelői azonban mégsem a létező települések, sokkal inkább a metropoliszokban épült mesterséges minivárosok, a kapitalizmus székesegyházai, a plázák és óriás bevásárlóközpontok, amelyek az egész modern virtuális szcénával alapvető és lényegi rokonságban állnak.

A pláza az élő és alakuló város tökéletes ellentéte: nem organikusan változó, hanem egyetlen akarat által tervezett, egyidőben létrejött, kívülről szervezett és működtetett szimuláció. A plázát utópiaszervünkkel szeretjük, és hozzá való ragaszkodásunk a külső világtól való félelmünkkel együtt nő. A pláza a tökéletes kapitalista királyság. Mint az utópiák: egységes, zárt rendszer: önálló sziget – s mint Atlantisz vagy mint János pap országa: a bőség birodalma. A külső város ellentéte: tiszta és takaros, nincs kutyaszar, hányás, húgytócsák; fűtik és világítják, halk zene szól, biztonsági őrök szolgálnak és védik az árut minden négyzetméteren, nincs koldus, beteg, gyilkosság, részeg ember, sőt, a népek kiöltözve járnak utópiába, megnézik egymást, mint az operában, mielőtt az óvott magánbirodalomból visszatérnének a közterületi bozótharcba. A plázában (mint a templomban vagy múzeumban), senki nem lakik, Utópiában („Seholsincsországban”) nem lehet élni, legfeljebb elképzelni lehet az életet, és járni a dzsungelt, vízesést, western-kocsmát, lovagi termet, hajóformát, csillagos boltozatot mímelő sehol-terekben. A pláza olyan Simcity, ahol mi vagyunk a kiszolgált-kizsákmányolt, cirkuszba járó, sürgő-forgó pixel-emberkék.

 

 

Játszani is engedd

 

A számítógépen, konzolon játszott játék gyakran erőszakos tartalma, addiktív jellege miatt könnyen lesz bűnbak. Mint fentebb szó volt róla: a támadások soha nem a stratégiai játékokat érik, a tiltakozások szinte kivétel nélkül a szubjektív nézetű lövöldözős játékok ellen irányulnak, amikor a játékos azonosul az agresszorral, amelynek képében rendületlenül rója a folyosókat kezében pajszerrel, számszeríjjal vagy rakétavetővel. A hivatalban shotgunnal ámokfutó sértett hivatalnokot, apuka fegyverszekrényét kirámoló „pontszerző” iskolai körútra induló labilis kamaszokat, furgonból emberre célbalövő hibbantakat könnyű összekötni az egyre élethűbb, számítógépen ábrázolt lövöldözéssel. Sőt, túl könnyű és egyszerű megoldás ez: a játék a hibás, az hozza a világba a rosszat (meg a rasszok közötti házasság, meg a homokosok, a hosszú haj, a miniszoknya).

Valójában azonban ezek a játékok ugyanazokat a régi ösztönöket mozgatják, élesztik és vezetik le, amelyeket többezer év óta minden játék és sport. Aki vadul ágál a pixel-figurák joystick-rángató, billentyűcsapkodós irtása ellen, az gyakran semmi kivetnivalót nem talál abban, ha országa hadserege mindezt hús-vér emberekkel teszi, és este esetleg lelkesen szurkol a bokszmeccsen, ahol a klasszikus értékek mentén a felek véres péppé verik egymás arcát.

Az új közeg új lehetőségeket (és persze veszélyeket) is teremtett. Az hálózaton keresztül játszható, illetve eleve hálózati természetű játékok (Everquest, World of Warcraft stb.) például olyan országokon kívüli és túli új típusú közösségeket, „nemzetközi brigádokat” hoztak létre, amelyek jótékonyan oldhatják a sovinizmusok mélyre szivárgott mérgeinek hatását. Úgy tűnik, az olyan sikeres, hálózaton is játszható játékok, mint például a Starcraft a Diablo vagy a Counter Strike ennek a nemzedéknek az eszperantójává váltak.

A kézzelfogható fizikai és a könyvek absztrakt jelrendszerének szimbolikus világából a szabadon manipulálható képekből szőtt, interaktív lehetőségeket nyújtó képzetes térbe való átköltözés most zajlik, és a jövő generációi várhatóan ezt fogják természetes környezetüknek tekinteni. A kérdés újból nem az (mint ahogy az írás, a nyomtatás, vagy a film esetében sem az volt), hogy jó vagy rossz-e a világ képének, megismerésének és alakításának médiaváltással történő változása. Sokkal inkább az, hogy képesek vagyunk-e jó célokra jól felhasználni az új eszközökben rejlő lehetőséget, vagy csupán régi hibáinkat gyakoroljuk tovább rajtuk keresztül (is). Az olyan játékok, mint a Civilization, a Shogun, olyan tudás– és értékközvetítésre képesek szórakoztató formában, amit a régebbi technikákkal csak nehézkesen lehetett elérni – arról az elégtételről nem is beszélve, amikor négynapi küzdelem után úgy állunk fel a Medieval Total War befejező képsorainál a számítógép mellől, hogy i.sz. 1424-re az Árpád-ház zászlaja alatt egyesítettük az egész középkori Európát.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2005/10 38-41. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=8396


előző 1 következőúj komment

mpatia#1 dátum: 2005-12-26 21:29Válasz
Szeretném kérni azokat akik ezt a cikket lepontozzák vagy átlagosnak mondják: ugyan tegyék meg nekem azt a szívességet és fejtsék ki a véleményüket, hogy miért is gyenge/átlagos...

Számomra zseniális "alapmű" (=kötelező tükör) minden számítógéppel kicsit is játszó ember számára.

Üdv.: mpatia