KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
   1997/november
KRÓNIKA
• Durst György: Filmvilág alapítvány az első filmért

• Geréb Anna: Tbiliszi találkozás Szergej Paradzsanov
FESZTIVÁL
• Schubert Gusztáv: A bonsai visszavág Velence
TITANIC
• Csejdy András: Tat a mélyben Titanic fesztivál
• Déri Zsolt: A jéghegy csúcsa Norvég hullám

• Földényi F. László: A lehetetlen prófétája Hullámtörés
• Rózsavölgyi Adél: Európa elrablása A bűn mélysége
• Mátyás Péter: Az ördög ifjúkora Ken Russell
• N. N.: Válogatott filmográfia Ken Russell
• Takács Ferenc: Valóság Filmstúdió A beatgeneráció
• Gazdag Gyula: Egy költő a Lower East Side-on
• Eörsi István: Egy költő a Lower East Side-on
KRITIKA
• Bori Erzsébet: A túlélésről Az én kis nővérem
• Ardai Zoltán: Ingertréning Út a pokolba
LÁTTUK MÉG
• Csejdy András: Baráti kör
• Hungler Tímea: Peacemaker
• Barotányi Zoltán: Kapcsolat
• Harmat György: Törjön ki a frász!
• Mockler János: Manhattanre leszáll az éj
• Turcsányi Sándor: Bean
• Bori Erzsébet: Fújhatjuk!
• Tamás Amaryllis: Tűz a mélyben
INTERNET
• Nyírő András: A fiúk a MIR-en
FILMZENE
• Fáy Miklós: Beledöglünk a szépségbe Pillangókisasszony
POSTA
• Dobos László: Sára Sándor Vád című filmjéről
• Szilágyi Ákos: A vád tanúja

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Cybervilág

Nők a számítógépes játékokban

Pixeldívák

Herpai Gergely

A femme fatale idealizált nő. A virtuális nő stilizált végzetasszony.

 

„Emberibb az embernél!” A Szárnyas fejvadászban androidokat gyártó Tyrell Corporation reklámszövege akár a számítógépes játékok virtuális hőseit és hősnőit alkotó fejlesztők jelmondata is lehetne. Hiszen mi más is lehetne nagyobb kihívás, mint magunkhoz, vagy hús-vér oldalbordánkhoz a megszólalásig hasonlító szimulációkat létrehozni? Létezik persze szórakoztató szoftver erre is: a The Sims című ember és család szimulációban önmagunkat, családunkat, egész életünket lemodellezhetjük – a tökéletes „önmegvalósításnak” csak a türelmünk szab határt.

A legtöbb számítógépes játék azonban mégsem hétköznapjainkat, hanem a kalandfilmek idealizált valóságát szimulálja. Hiszen amikor igazán szórakozni vágyunk, akkor a moziba beülve sem saját magunkon és életünkön akarunk tovább rágódni, hanem mesés világok eszményített hőseinek kalandjaiban szeretnénk részt venni. Hasonló elvárásaink vannak az interaktív játékokkal szemben is.

A virtuális női karakterek kiagyalóinak így furcsa kettőségnek kell megfelelniük: pixeldiváiknak elvileg egyszerre kellene – többé-kevésbé – hiteles emberi szimulációvá, és a kalandos történetek és filmek végzetasszonyaihoz hasonlóvá válniuk. A fejlesztők a leggyakrabban még a második feladatot is nehezen teljesítik.

 

 

Femme fatale

 

William Gibson vízióitól bizony még messze járunk: a komputerjátékok készítői egyelőre még azon a szinten vannak, hogy minél inkább visszaadják az igényesebb akciófilmek dramaturgiájának színvonalát. Ehhez mérten a virtuális nő egyre körvonalazottabbá, egyre jobban kidolgozottabbá válik, de még van mit fejlődnie.

A femme fatale elsődleges tulajdonságainak szintjén azért a fejlesztők jó nyomon járnak: hasonlóan a kalandfilmek idealizált társadalmában sikeresen emancipálódott női figurához, Lara Croft és társai legalább annyira kemények és éppolyan jól bánnak a fegyverrel, mint férfipartnereik: elszántak, agyafúrtak, cinikusak és ugyanúgy semmibe veszik a veszélyeket és a rivális férfikalandorokat.

Emellett a virtuális kalandornő alakjában benne foglaltatik a végzetes vonzerő mellett a veszélyesség: az ilyen női karakter gyakran fenyegeti, megsebesíti, sőt meg is ölheti a férfi főszereplőt. A moziban ezt a figurát a leginkább a film noirban találhatjuk meg, így nem véletlen, hogy amikor az erőteljesen az erre a műfajra emlékeztető Max Payne című számítógépes akciójátékban az eseményeket állandóan kommentáló, mesélgető hősünk az ajtón pisztollyal a kezében berobbanó Monával találkozik, a nőt rögtön a végzet asszonyának titulálja. Mona tényleg a femme fatale iskolapéldája: nemcsak sikeresen csábítja el a felesége és gyereke lemészárlása miatt megkeseredett, örülten öldöklő, paranoiás nyomozót, hanem kábítószeres whisky-t itatva vele majdnem halálát is okozza.

Lara Croft, minden idők legjobban kultivált akcióhősnője szintén sokat merít híres akciómozikból: két pisztolyával például úgy lő egyszerre, mint Chow Yun Fat a John Woo-krimikben. A rettenthetetlen régésznő figurájában talán az a legbájosabb, hogy meg sem próbálja szimulálni a valóságos hús-vér nőt, karakterében inkább az ilyen és ehhez hasonló klasszikus hollywoodi filmek sztereotípiáit lelhetjük fel, emellett pedig igazi comic book szereplő: mind megjelenésében, mind tetteiben megmosolyogtató túlzásokat találhatunk. Amikor a Tomb Raider készítői annak idején megalkották, saját bevallásuk szerint sem vágytak másra, mint hogy a látványos, de hosszútávon unalmas bolyongások során a játékos ne egy izmos fickót, hanem erotikus kisugárzású, kellemes domborzatú nőszemélyt bámuljon órákon keresztül.

 

 

Nővel jobb

 

Akkor pedig miért kerülhetett mégis ekkora rivaldafénybe ez a női super Mario? Az alkotók nyilatkozatukban valójában csúsztatnak: három éven keresztül, iszonyúan aprólékosan tervezték és dolgozták ki ezt a virtuális figurát. Külön életrajzot alkottak számára, mely szerint Lara Croft családja a brit arisztokráciában gyökeredzik, de a rajongók az olyan részleteket is betéve tudják, melyek szerint a hölgy Svájcban járt iskolába, szeret hegyet mászni, egy alkalommal túlélt egy repülőgép balesetet, 1968-ban született, AB-negatív a vértípusa stb. Szó sincs arról, hogy összecsapták volna, és a közhiedelemmel ellentétben nem egy öltöztethető Barbie babáról van szó: Lara Croft valójában minden idők legjobban kidolgozott számítógépjáték karaktere. A Core Design gondos fejlesztői (és marketingesei) a digitális sztárt emberi tulajdonságokkal is felruházták: Lara intelligens, művelt, agilis, és legfőképpen a játékosok számára a nagybetűs Kaland szellemét képviseli.

Még ennek ellenére is érthetetlennek tűnhet, miért képesek férfiak ezrei egy női karakterrel azonosulni? A Womangamers (www.womangamers.com) honlapján elvégzett közvélemény kutatás érdekes válasszal szolgált erre is. Mivel az akciójátékok egyelőre még hajlamosak szolgaian lemásolni a B kategóriás kalandfilmek sztereotípiáit, az ilyen programok férfihősei (például Duke Nukem vagy a Severance Blade of Darkness „Conanos” testfelépítésű barbárja) a legtöbbször szteroidoktól duzzadó pankrátorokra hasonlítanak. Amellett, hogy ezek a figurák egyre kevésbé szimpatikusak, ráadásul még egyes játéktípusokban (akciószerepjátékok) lassabbak és körülményesebben irányíthatóak. Női partnereik ezzel szemben ugyan sérülékenyebbek, viszont a legtöbbször agilisabbak, ruganyosabbak, gyorsabbak, ami a nyers erőnél gyakran fontosabb tulajdonság egy játékban.

 

 

Pixelerotika alacsony felbontásban

 

A Womangamers kimutatása szerint a népszerűségben fontos szerepe van persze az erotikának is, de sokkal kevésbé, mint azt a külsőségek alapján gondolnánk. Lara Croft valójában harcias (már-már macho) amazon a Tomb Raider játékokban: férfi módra lő, ugrik, verekszik, és ezzel – nagy mellei ellenére – menthetetlenül elveszíti szexuális vonzerejét. Hiába a Neten fellelhető rengeteg szexuális témájú gúnyrajz, a szoftveresen lemeztelenítő „nude patch”, maguk a Tomb Raider játékok az eddig megjelent öt részben teljesen megőrizték aszexualitásukat. Lara sohasem szeretkezik senkivel, nincs férfitársa sem, és a vele kapcsolatba kerülő hímneműek is legfeljebb élete kioltására törekednek – hogy a régésznőt ágyba hurcolják, arra soha. (Ebből a szempontból érthető és a játék szellemiségének teljesen megfelel a Tomb Raider-mozi szokatlan prüdériája is: az Angelina Jolie-féle Lara vonzó, de mégis inkább vagány teremtés, aki pár erotikus beszóláson és ártatlan vetkőzőjeleneten túl nem sokat mutat meg szexualitásából). Lara Croft figurája talán emiatt is képtelen a készítők minden igyekezete ellenére igazán emberi formát ölteni, hiszen az emberiesség illúziójához a szexuális vonzerő éppúgy hozzátartozik, mint a tökéletesen lemodellezett mozgás…

Még Lara Croftnál is szembetűnőbb ez a furcsa illúziórombolás Julie Strain alakjánál, aki egészen máshonnan, a felnőtteknek szóló erotikus és heroikus sci-fi/fantasy képregények világából származik. A Heavy Metal FAKK 2 című játék érdekessége, hogy a főszereplő szexis amazont egy valós színésznőről, az erotikus és horror témájú B movie-kban bájait gyakran megcsillogtató Julie Strainről (magát a színésznőt is így hívják) mintázták. Mivel az eredeti képregényekben a testiség és az erőszak különféle válfajait igencsak explicit módon mutatták be, számítani lehetett rá, hogy ilyesmivel majd a játékban is találkozhatunk. Az egyszerű szexuális vonatkozáson túl ez azért lett volna kifejezetten érdekes, mert a Heavy Metal képregény albumsorozat a francia Metal Hurlantéhoz hasonlóan felnőtteknek szóló igényes történetek és rajzok sokaságát tartalmazza, amelyben a női karakterek jellemrajzai a műfaj nagy átlagánál mélyebbek. A Heavy Metal FAKK 2-ben megvolt tehát a nagy lehetőség, hogy a Lara Croft-féle figuránál – az explicit erotikus tartalmon keresztül – Julie-ból nőiesebb és így emberibb karaktert faragjanak. Sajnos egy-két finom utalást, és azt a tényt leszámítva, hogy a virtuális Julie Straint a játék vége felé egyre lengébb öltözékben csodálhatjuk, a főszereplőnő nem sokban különbözik Lara Crofttól. Enyhén komikus, s mindenképpen hiteltelen és illúzióromboló, hogy igencsak szuggesztív megjelenése ellenére a játék során vele kapcsolatba lépő hímneműek különösebben meg sem nézik, és egyetlen elejtett megjegyzést sem tesznek rá…

 

 

Naivák, bekattant kamaszlányok

 

Nem találkozunk erotikus jelenetekkel April Ryan, a Longest Journey című kalandjáték hősnőjének viszontagságai során sem. April mégis sokkal emberibb Lara Croftnál és Julie Strainnél, mert külső megjelenésében és személyiségében nem az erotika az igazán hangsúlyos elem. Emellett April alakja a Lara féle figurákkal ellentétben nem a B Movie-ból származtatható, és a játék stílusának megfelelően a vele folytatott interakcióink során sem virtuális szörnyek tömkelegét kell lemészárolnunk, hanem egy fantasztikus kaland folyamán logikai feladványokat kell megoldanunk. Mivel a dramaturgia a történeten és a rengeteg párbeszéden keresztül hangsúlyosabb (míg Lara Croft és kollegái a játékok elenyésző részben szólalnak csak meg), így sokkal több lehetőség nyílt a lány jellemrajzának aprólékos kidolgozására. Ennek köszönheti April Ryan, hogy jóval emberibb és nőiesebb Lara Crofthoz képest – annak ellenére, hogy külsejében egy átlagos tinédzserlányt testesít meg.

Még eredetibb női karakter Alice, az Electronic Arts Alice című akciókalandjáték főszereplője. Lewis Carroll híres művének alternatív folytatása egyfajta torz tükrön keresztül mutatja be a felcseperedett kamaszlány élettörténetét. Alice-t rettenetes tragédia éri: egy tűzvész során elveszíti szüleit, és mivel nem bírja feldolgozni a traumát, egy viktoriánus elmegyógyintézetbe zárják. Az őrült kamaszlánynak saját vízióin keresztül kell különféle képzelt szörnyeket és rémképeket legyőznie, hogy végül józan eszét megtalálhassa. A groteszk és véres játékban Alice egy konyhakéssel a kezében harcolva nem habozik, hogy kegyetlenül széttrancsírozza legirtózatosabb – képzelt – ellenségét is, ugyanakkor a küzdelmek során elhullott barátait kislány módra siratja meg. Az érdekes női főszereplő mellett a készítők a fantasztikus képi világ szintjén is elismerést érdemelnek: a különféle médiumok közül eddig a számítógépes Alice találta el legjobban Carroll szürreális univerzumának hangulatát.

De az Alice kirívó ellenpéldája is azt mutatja, hogy mennyit kell még fejlődniük a jellemábrázolás terén a számítógépes álmok gyártóinak. Amíg nem rohangásznak April Ryanok és Alice-ok minden egyes monitoron, a másik álomgyár, a filmvilág médiamoguljai nyugodt álomra hajthatják fejüket.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2001/09 32-35. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3432