KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2001/augusztus
KRÓNIKA
• N. N.: A Filmvilág pályázatának nyertesei
• N. N.: Jancsó Miklóst ünneplik barátai
• Gervai András: Jack Lemmon (1925–2001)

• Schubert Gusztáv: A selejt bosszúja Alphaville-től Gattacáig
• N. N.: Utópia-filmográfia
• Takács Ferenc: Szuperimázs, giccsháború Pearl Harbor
• Bakács Tibor Settenkedő: Háború egyenes adásban Doku-front
• Herpai Gergely: Kis képernyők, nagy csaták Hadijátékok
• Dániel Ferenc: Kispiszkos, sósperec A budapesti mozi 100 éve
• Zachar Balázs: Régi és új Beszélgetés a mozikról
• Schauschitz Attila: Fénylő csillagok Magyar filmsztárok Berlinben
HORROR
• Beregi Tamás: A borzalom otthona Horror-mesék
• Pápai Zsolt: Tetemrehívás Az ördögűző – Rendezői változat

• Nevelős Zoltán: Klasszikusok és az olló Fritz Lang–változatok
• Földényi F. László: A film mint csalétek Kettős vakság
• Peternák Miklós: Rejtett paraméterek Erdély Miklós elveszett filmjei
• Erdély Miklós: Egy Herakleitosz-töredék
• Kömlődi Ferenc: A tudomány-művészet felé 2001: tudomány és fikció
FILMZENE
• Bori Erzsébet: Tangóharmónia Beszélgetés Víg Mihállyal
• Szőnyei Tamás: Magyar tangó Víg Mihály: Filmzenék Tarr Béla filmjeihez
ANIMÁCIÓ
• Dizseri Eszter: Klösz bácsi kamerája Beszélgetés Szoboszlay Péterrel
• Kemény György: Animált ezredforduló 100 éve történt
KÖNYV
• Turcsányi Sándor: Ott járt Killroy Tokyo Underground
• Köves Gábor: Hasznos kis igazságok A lyukacsos tehén; A gyufacímkétől az online hirdetésig
KRITIKA
• Ágfalvi Attila: A Buju, a Tettó, a Muszped és az angyal Sohasevolt Glória
• Báron György: Könnyű mámor Fűbenjáró bűn
LÁTTUK MÉG
• Tamás Amaryllis: Gyorsbüfék, gyors nők
• Reményi József Tamás: Bridget Jones naplója
• Ádám Péter: Reszkess, Amerika!
• Kömlődi Ferenc: Tomb Raider
• Varró Attila: Simpatico
• Köves Gábor: Evolúció
• Hungler Tímea: Érzéki csalódás
KÉPMAGNÓ
• Reményi József Tamás: Műsor

             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Védőbeszéd a videójátékokért

Matt

Mérő László

A játék akció, nem lehet kívülről megítélni.

 

Intellektuális körökben divat csepülni a videójátékokat. Mint minden popkultúrát, ezt is könnyű a komolyság magasából lenézni és megvetni, netán a szörnyűködni a játék- és számítógépek képernyőin látható durva jelenetektől. Azonban mint minden popkultúra, a popzenétől a hollywoodi moziig, ez a terület is előállított olyan értékeket, amelyek bármilyen mérce szerint megállják a helyüket, hacsak a mérce nem az eleve elutasítás.

E kis írás apropóját Varga Ágota Eksön című dokumentumfilmje adta. A filmből végig süt, hogy a rendező eleve utálja ezeket a számítógépes játékokat. Szerinte ezek a játékok értelmetlenek és agresszívek, akik pedig játsszák őket, azok annyira beszűkültek, hogy még értelmes választ sem tudnak adni a kérdésekre.

A videójátékok többségének alapját valóban a lövöldözés, ugrándozás és egyéb intenzív pszichomotorikus tevékenységek alkotják. Ezek azonban csak a játékok alapritmusát adják meg, akár a popzenének a dobok. E felszín alatt a legjobban sikerült videójátékok meglepően mély intellektuális kihívásokat is tartalmaznak. Éppen a legsikeresebb videójátékokban mutathatók ki igen komoly szellemi teljesítményeket igénylő rejtvényelemek és grafikai megoldások. Jellemző módon az Eksön legérdekesebb jelenetei is a játékgépek képernyőiről valók, ezeket kiváló érzékkel válogatta össze a rendező.

Szokás a videójátékok védelmében felhozni, hogy nagymértékben fejlesztik a mozgás-koordinációt vagy a döntési készséget. Ez talán igaz is (a tudományos igényű vizsgálatok eredményei egyelőre ellentmondásosak), de eléggé mellékes szempont. Ez ugyanis nem a videójátékoknak, hanem magának a számítógépes technológiának az érdeme; ilyen hatásuk másképp is kiaknázható lenne. A sikeres (és eredményes) oktatóprogramok ugyanezeket az eszközöket használják; éppen ettől működnek, és talán éppen emiatt nem találják helyüket az iskolákban, ahol eleve gyanús, ami élvezetes. Mint ahogy a legtöbb matektanár nagy ívben elkerüli az igazán szép feladatokat, s a legtöbb tornatanár kategorikusan tiltja a tornaórán a focit. Úgyhogy én sem ezeket hozom fel elsősorban a videójátékok védelmében, ha már fogadatlan prókátorukká lettem.

A szörnyűködés, netán cenzorért kiáltás előtt érdemes megvizsgálni, milyen hatásuk van ezeknek a játékoknak valójában. Tényleg növelik-e az agressziót a valódi életben? Nos, a pszichológiai kutatások eredményei ezt nem látszanak alátámasztani. Az agresszív, véres jelenetek passzív nézése valóban mutat valamelyes agressziónövelő hatást, bár a növekedés mértéke a legtöbb kutatás szerint nem különösebben magas. Az aktív, absztrakt agressziónak azonban nem volt kimutatható ilyen hatása, sőt, egyes kutatások még kifejezett (bár szintén nem nagy mértékű) csökkenést találtak.

Ez egyben azt is magyarázza, hogy miért oly hatásosak az Eksön-filmbe sűrűn bevágott képernyő-jelenetek. A néző nem aktívan játssza őket, hanem passzívan nézi, és így egészen más a hatásuk, mintha játszana ezekkel a játékokkal. Ugyanaz a jelenet nézve növelheti bennem az agressziót, holott aktívan átélve, irányítva esetleg épphogy csökkentené. Az említett pszichológiai kutatások alapján azt állítom, hogy az Eksön-film kifejezetten félrevezető – nyilván nem szándékosan, de hatásában mégis az.

Aki azon szörnyűködik, hogy milyen nyílt agresszió zajlik ezekben a játékokban, annak ajánlom figyelmébe a sakkozókat. A sakkozók gátlástalanul ki akarják nyírni, le akarják gyilkolni az ellenfél figuráit – képzeljük el, miféle kíméletlen vérengzést fognak ezek után az életben véghezvinni… A sakk persze nem olyan realisztikus, mint a számítógépes játékok. (Ezzel együtt bizonyos iszlám országokban betiltották, és lényegében ugyanolyan indokok alapján, amiért itt egyesek cenzorért kiáltanak a videójátékok miatt.) Csakhogy a hiperrealizmusban éppen az a csavar, hogy minél realisztikusabb, annál könnyebb elvonatkoztatni tőle: olyan élethű, hogy nyilván nem is lehet igaz. És tényleg: nem is az. A legsikeresebb akciónk hatására sem hal meg soha senki.

A játékszenvedély természetesen akár a függőségig fokozódhat. De az igazán érdekes kérdés az volna, vajon mit csinálnának ezek a srácok, ha nem lenne videójáték. Ha drogoznának helyette. Akkor nem jobb mégis a játékterem?

A videójátékok kialakították a maguk újfajta szociális kereteit is. Ma már aligha tekinthetők az embereket egymástól elidegenítő, elmagányosító tevékenységeknek. Az még az Eksön-filmből is kiderült, hogy a játéktermekben egyfajta társas élet zajlik, talán nem is rosszabb minőségű, mint például egy sakk- vagy karate-klubban – nem tudom. De ha valaki ilyen mély előítéletekkel közeledik hozzájuk, mint Varga Ágota, attól nyilván nem is fogom megtudni. Talán majd egy másik dokumentumfilmből.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2001/07 12. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3360