KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
   2007/március
KRÓNIKA
• N. N.: Hibaigazítás
• N. N.: Képtávíró

• Forgách András: Fecseg a mély Truman Capote
• Kolozsi László: Humor, hidegvérrel Capote és Hollywood
• Bikácsy Gergely: Arany és ólom Luchino Visconti
• Gelencsér Gábor: Reng a Föld Visconti neorealizmusa
• Hahner Péter: Észak Dél ellen Az amerikai polgárháború a mozivásznon
• Ardai Zoltán: A sötétség bábjai Ambrose Bierce
• Varró Attila: Rovar a borostyánban Guillermo del Toro
• Géczi Zoltán: Szemedben a világ Bábel
TELEVÍZÓ
• Hirsch Tibor: Mikor ő szinte őszinte Magyar plazma
• Schubert Gusztáv: Mauni-Ka Hétperces sztárok
KÖNYV
• Kelecsényi László: A hetedik ajtó Makk Károly – Egy filmrendező világa
• Pápai Zsolt: Kedvencek temetője Az 501 legfontosabb film…
KRITIKA
• Barotányi Zoltán: Kíntorna Emelet
• Báron György: A személyi követő balladája A mások élete
• Bori Erzsébet: Mélyvíz Noé bárkája
• Vajda Judit: Vaxerelem Lora
• Vaskó Péter: Sós szeksz S.O.S. szerelem!
LÁTTUK MÉG
• Vajda Judit: Grbavica
• Vaskó Péter: A dicsőség zászlaja
• Vincze Teréz: Dreamgirls
• Herpai Gergely: A boldogság nyomában
• Tosoki Gyula: Apró titkok
• Csillag Márton: Egy botrány részletei
• Varró Attila: Füstölgő ászok
DVD
• Pápai Zsolt: Szonatina
• Vincze Teréz: Jóbarátnők
• Tosoki Gyula: A Paradicsom… és a Pokol
• Varró Attila: Battle Royale

             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Digitális realizmus

CGI és Hollywood

A forradalom után

Soós Tamás Dénes

Ha a történetmesélő film a valóság illúziójának, a digitális effekt az illúzió valóságának megteremtésére törekszik.

Üres négyzet, zöld háttérrel, mellette a felirat: „ez lenne a filmetek vizuális effektek nélkül”. A profilkép-cserére buzdító tiltakozás 2013-ban söpört végig az interneten, miután a Pi életéért Oscart kapó Rhythm & Hues csődöt jelentett. Az indulatokat az tüzelte fel, hogy a díjátadón lekapcsolták Bill Westenhofer mikrofonját, mikor köszönőbeszédében fel akarta hívni a figyelmet a digitális effekteket készítő cégek tarthatatlan helyzetére. Arra, hogy az amerikai verseny kiélezett, mert a cégek száma nő, az árak viszont csökkennek, és sok munkát külföldre visznek az adókedvezmények miatt. A vállalatok csak fix árajánlatot tehetnek a projektekre egy előzetes effektlista alapján, ám a feladat a forgatás közben és után is módosulhat, hiszen digitálisan bármit meg lehet változtatni és a végtelenségig újra lehet alkotni. Az ár viszont a túlóra és a pluszmunka ellenére is ugyanannyi marad.

 

*

 

A Rhythm & Hues csődje nagy visszhangot keltett az amerikai sajtóban. Ha változást nem is hozott, de ráébresztette a nézőket arra, milyen nagy mértékben támaszkodik Hollywood a digitális filmtrükkökre. Az természetes, hogy az űrben játszódó Gravitáció teljes mértékben a digitális technikára épít, ám az már kevésbé egyértelmű, hogy a látszólag valós és könnyen elérhető helyszíneken forgatott Wolf Street farkasának több mint 400 snittjét hozták létre számítógépen.

Hollywood alapvetően két célból nyúl a számítógépes effektekhez: egyrészt a költségeit csökkenti, másrészt a bevételét növeli. A spórolást a képek digitális kiegészítésével és takarításával végzik. Amit akár a helyszín nehéz megközelíthetősége, akár a járművek, kellékek és tárgyak előállítása miatt drága lenne valóban leforgatni, azt a kompozitálás, azaz a digitális kép különböző rétegeinek összeillesztése során rakják be a filmbe – legyen szó egy háttérben elsuhanó vasútról, vagy egy mezőn felhúzott pajtáról. A digitális díszletezés mellett a világítás korrekciója, de még a nappal forgatott jelenet éjszakába fordítása is rutinmunkának számít, a képhibák és a filmbe nem illő tárgyak eltüntetésével egyetemben. Bevett gyakorlat a digitális smink (pattanások, bőrhibák kiiktatása), és az Ó, testvér, merre visz az utad? óta a filmek színvilágának digitális manipulálása is.

A büdzsé lefaragásánál szembeötlőbb, hogy a hollywoodi filmek mind történetükben, mind marketingkampányukban hangsúlyozzák a digitális látványtrükköket. A nagy stúdiók úgy gondolják, a csökkenő mozilátogatottság korában csak nagyköltségvetésű blockbusterekkel tarthatják meg a nézőket, és a blockbustereket már nem tudják elképzelni digitális effektek nélkül. A statisztika magáért beszél: a világ 50 legjobban kereső filmje között kizárólag olyat találunk, aminek látványvilágát nagyrészt digitális technikával alkották meg.

Hogy a stúdiók melyik filmnek adnak zöld utat, azt a szereposztás mellett a vizuális effektek alapján döntik el. Ebben nyújt segítséget az ún. elővizualizáció (previsualisation), amely során leegyszerűsített számítógépes animációval elkészítenek egyes snitteket, jeleneteket a filmből. Eleinte a vizuális effektusok supervisorai fejlesztették ki a módszert az összetettebb, sok trükkel spékelt képsorok megtervezésére, ma viszont gyakran használják a filmötlet eladásánál, a pitchnél is. A többi filmes részleg is előszeretettel kísérletezget previs-animációkon: a díszlettervező háttérfestményeket próbálgat, a kosztümös karaktert öltöztet, a second unit direktor pedig terepfelmérést végez, csak épp virtuálisan.

Az elővizualizáció közvetlen hatást is gyakorolt a hollywoodi filmekre, amelyek egyre több szálon futtatják az akciókat és egyre bravúrosabban mozgatják a kamerát. A nagy amerikai produkciókba már szinte kötelező egy-egy virtuóz kameramozgású, hosszú beállításos akcióbetétet illeszteni – elég csak A hobbit – Smaug pusztasága hordóban menekülő törpéire, a Világok harca autópályán szlalomozó főhősére, vagy a Bosszúállók egymástól több száz méterre küzdő, de egy snittben összefogott szuperhőseire gondolni. Ezt a stílust terjesztette ki a teljes játékidőre a Gravitáció és a Birdman, amelyek a legkreatívabban használták a digitális technikát az utóbbi évek Hollywoodjában, a „tilos a montázs” elvével és a hagyományos realizmus esztétikájával adva hitelt az űr látványának vagy egy szuperhős-színész őrületének.

 

*

 

A visual effect supervisorok a filmek kreatív munkáiba is egyre jobban belefolynak, akkor is, ha csak geget javasolnak (mint az ILM-s Pablo Helman a liftben lazulós-rappelős viccet a Tini nindzsa teknőcökbe), és akkor is, ha a művészi koncepció kidolgozásában is részt vesznek (mint Tim Webber a Gravitáció esetében). Az előkészítési szakaszban az operatőrhöz hasonlóan dolgoznak a rendező keze alá, az alkotó elképzelései alapján alakítják ki az effektjelenetek dizájnját, kameramozgásait, világítási mintázatait, és egyeztetik a szükséges szoftverfejlesztéseket.

A supervisor általában a forgatáson is jelen van, és a green screen helyes használatáért felel, esetleg begyűjti a későbbi digitális munkához szükséges adatokat (lencseinfókat, díszlettervet, kelléklistát stb.). Miután az effektcéghez kerülnek a nyers felvételek, az információk alapján lemodellezik a kameramozgásokat és a jelenetben szereplő tárgyakat, hogy egy háromdimenziós digitális térben dolgozhassanak rajtuk. Ha digitális karaktert hoznak létre, annak modelljét is gyakran valódi állatra vagy épp egy színész játékára alapozzák, amit motion capture-rel visznek át a digitális karakterre. A 3D-s modellnek aztán csontozatot, izomrendszert és arcmimikát kölcsönöznek, hogy minél realisztikusabb legyen a mozgása. Végül a karakter textúráit, azaz a felületét borító anyagjellemzőket (színét, szőrét, érdességét stb.) dolgozzák ki, majd úgy animálják, hogy tökéletesen illeszkedjen a kompozitálás során létrehozott környezetbe.

Akár Paddingtont, Caesart vagy épp Pi tigrisét nézzük, a valós környezetbe integrált digitális karakterek a vizuális effektek aktuális csúcsteljesítményei. A motion capture-ös karakteranimáció alapjait ugyan már A Gyűrűk Urában kidolgozták, de az utóbbi időben tökéletesítették, elsősorban az arc kifejezőerejének finomítása (mimika, szem- és szemizommozgás, bőrpáratartalom), a környezettel való interakció precíz modellezése (lásd a Paddington burleszk- vagy a Pi élete tengeri jeleneteit), valamint a helyszíni motion capture forgatás lehetővé tétele révén. A Majmok bolygója: Forradalomban (hús-vér) ember és (digitális) majom már egyenrangú lényként és egyenrangú színészként néz farkasszemet egymással. A film – az Avatar mintájára – nem véletlenül nyit és zár szemközelivel: az emberi mellett már a pixelszem is a lélek tükre, a mai digitális képen valódi érzelmek tükröződnek.

 

*

 

A karakterdizájnban is tetten érhető hollywoodi effektpoétika a „cool legyen, de valóságos” – vagyis annak ellenére, hogy a digitális karaktereket előszeretettel stilizálják látványossággá, a fotorealisztikus ábrázolásra törekednek. A hollywoodi filmek ezért általában nem is irányítják rá a nézők figyelmét arra, mit oldottak meg digitális trükkel, és mit kétkezi speciális effektussal vagy hagyományos kaszkadőrmunkával. Az önreflexió többnyire a virtuális/digitális és a való világ összemosódására (lásd a galaktikus háborút digitális szimulációként vívó fiút a Végjátékban) vagy harcára (például a Tron: Örökségben a saját képmása által fogvatartott főhős) vonatkozik – a digitális technika trükkjeinek leleplezésére nem. (Jim Carrey 1994-es filmje, A maszk ugyan már számítógépes segítséggel készült, de még a hagyományos rajzfilmstílust és gumitest-mozgásokat használta és figurázta ki.)

Ha másban nem is, ebben újdonságot hoz a legutóbbi Marvel-film, A Hangya. Már a koncepció – a hangyaméretűre zsugorodó szuperhős – is a digitális technika erényeire mutat rá, hiszen a 2000-es évek újításai (például a tömegek animálására és mozgatására lehetőséget adó Massive szoftver) után a programozók a részletek kidolgozása, az aprólékos finommunka terén értek el haladást az utóbbi években, például a víz- vagy az izomrendszer-animáció továbbfejlesztése révén – A Hangya pedig épp a világ mikroszinten feltáruló részleteiről, izgalmairól szól.

A film bravúros fináléja egy vasútmaketten játszódik – ami a gyerekeknek csak egy vonatmodell, az a parányi szuperhős számára életveszélyes terep. A humoros jelenet nemcsak a vizuális effektek paradigmaváltására reflektál, mikor ütközteti a valós makett és a digitálisan kibővített mikrovilág látványát, hanem azt is jelzi ironikusan, hogyan nagyították fel a mai blockbusterek szélesvászonra a játékszobai gyerekfantáziákat. Mikor Thomas, a gőzmozdony, valamint egy hangya is óriásméretűre nő, a film abszurd humort talál abban is, ahogy a digitális technika a filmek valóságképét és néha a fizika törvényeit is átírja. A szakma legnagyobb kihívása a világítás és a fotorealisztikus animáció létrehozása mellett a karakterek minél élethűbb mozgatása – még akkor is, ha a mai filmek sokszor szándékosan rugaszkodnak a szokottnál is messzebb a valószínűség talajáról.

 

*

 

A Hangya azt is jól jelzi, hogyan egyesíti magában a digitális effektmunka a filmezés szinte minden szakágát. Hiszen azt a vizualitást, amit például A hihetetlenül zsugorodó emberben még a makettező, a díszlettervező és az operatőr optikai trükkökkel ért el, itt digitális animációval oldották meg. Manapság a karakterektől a háttereken át a világításig a hollywoodi filmek sok aspektusát számítógépen hozzák létre, és a vizuális effektművészeknek sokszor kreatívan kell értelmezni a rendezők általánosságokra támaszkodó útmutatásait. Ám az újításhoz még mindig szükséges az írói és a rendezői vízió: ahogy azt Csillagok háborújától Terminátor 2-ig, Gyűrűk Urától Avatarig mutatja a filmtörténet, digitális innovációk akkor születnek, ha az alkotó fantáziája azt megköveteli. Bár a programozók és a matematikusok már megnyitották és be is rendezték Hollywood új játszóterét, hogy mihez kezdenek vele, az már az írókon, a rendezőkön és a producereken múlik.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2015/09 20-22. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=12362