KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
             
             
             
   2014/július
MAGYAR MŰHELY
• Pólik József: Elvesztett illúziók A magyar politikai film korszakai – 1. rész
• Hegedüs Márk Sebestyén: Holt ügyek Miért rosszak a magyar krimik?
ÁLLATI ELMÉK
• Forgách András: Lili és Hagen Fehér Isten
• Sepsi László: Borzasztó természet Állathorror
• Csiger Ádám: Rossz nevelés Samuel Fuller: Fehér kutya
FEMME FATALE
• Pápai Zsolt: Kleopátra lánya Százéves a femme fatale
• Zsubori Anna: Freud a Disney-kastélyban Demóna
DIVATMOZI
• Tüske Zsuzsanna: Yves Saint Laurent Divat-vásznak
• Varró Attila: Divatképek és Nagyítás Fotós-montázs
LENGYEL FILM
• Zalán Vince: Öt nem könnyű darab Krzysztof Zanussi
• Pályi András: Ki vagy? Lengyel Filmtavasz
HÖLLERING
• Kelecsényi László: Höllering a Hortobágyon Beszélgetés Szekfü Andrással
• Szekfü András: A puszta meséje Passuth László és a Hortobágy-film
FESZTIVÁL
• Varga Balázs: Eszköztelenül Wiesbaden - goEast Filmfesztivál
• Buglya Zsófia: Filmhangok vegyeskarra Linz – Crossing Europe
• Mátyás Győző: A tabuk ellen Krakkó
FILM / REGÉNY
• Varró Attila: Apokalipszis, mindig Hiroshi Sakurazaka: A holnap határai
• Kránicz Bence: Továbbélők Doug Liman: A holnap határa
KÖNYV
• Stőhr Lóránt: A kánon joga Gelencsér Gábor: Eredendő máshol
HATÁRSÁV
• Szabó Dénes: Szerepjáték tárgyakkal Beszélgetés Szöllősi Gézával
TELEVÍZÓ
• Baski Sándor: Szuperhősök, labdával Futball és reklám
• Pernecker Dávid: Szilíciumláz Mike Judge: Szilícium-völgy
KRITIKA
• Sepsi László: A deviancia varázsa Frank
• Barotányi Zoltán: Első fokon Ítélet Magyarországon
• Vajda Judit: Őserdők hősei Volt egyszer egy erdő; Amazónia
MOZI
• Barkóczi Janka: A pokol kapujában
• Jankovics Márton: Meteora
• Vajda Judit: Csillagainkban a hiba
• Margitházi Beja: A pap gyermekei
• Kránicz Bence: X-Men: Az eljövendő múlt napjai
• Sepsi László: A tengerre várva
• Huber Zoltán: Istenek kalapácsa
• Csiger Ádám: Már megint lakótársat keresünk
• Andorka György: Hogyan rohanj a veszTEDbe?
• Varró Attila: Kavarás
PAPÍRMOZI
• Bayer Antal: Európa visszatér PAPÍRMOZI

             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Multimédia

Stratégiai játékok

Az eszköz édesíti a célt

Herpai Gergely

A legszebb öröm a virtuális káröröm. Főleg, ha közben egy PC-világ hadvezérének képzelhetjük magunkat.

 

Gonosz, kárörvendő mosoly, ilyesmi jelenhetett meg Cesare Borgia arcán, amikor Itália sikeresen elfoglalt városainak kapuin bevonulva ellenségei meghunyászkodtak előtte, vagy holtan hevertek a lábai előtt és így vigyoroghatnak a számítógépes stratégiai játékok karosszékben ülő hadvezérei is, amikor virtuális hadszínterükön győzedelmeskednek.

A számító és hidegfejű hadvezér legnagyobb csodálójának, Machiavellinek A fejedelemről szóló traktátusát a számítógépes stratégiai játékok szerelmesei akár bibliaként is forgathatnák, annyi hasznos tanácsot találhatnak benne a kormányzás és hadviselés rejtelmeiről.

 

 

Legfőbb mérce, a siker

 

A legalapvetőbb hasonlóság Machiavelli és a stratégiai játékok hadvezéreinek felfogása között, hogy egyaránt semmibe veszik a morális szempontokat.

Machiavelliben ugyan még csak-csak megtalálható a szégyenérzet szikrája - ezt írja a „bűnös úton” megszerzett fejedelemségekről: „Helyesen alkalmazott kegyetlenség – ha ugyan a gonoszságot szabad valaha is helyesnek nevezni -, ha egy csapásra visszük véghez, amit akarunk és ami feltétlenül szükséges biztonságunk érdekében, de később, amikor már szükségtelenné és céltalanná vált, inkább azon igyekszünk, hogy alattvalóink hasznára lehessünk.”. Világosan érződik azonban, hogy az ilyen és ehhez hasonló kijelentések csak a „rend kedvéért” találhatóak a műben, és Machiavelli túlságosan is beleszeretett a hidegvérű és fejű hadvezér eszméjébe ahhoz, hogy szégyenkező mondatai őszinték legyenek.

Példaképei (Cesare Borgia, Nagy Sándor, Hannibal) abszolút cél- és sikerorientált hadvezérek voltak, és ebben a tekintetben teljes mértékben megfelelnek a számítógépes stratégiai játékok szemléletének. Hiszen mi más számítana ebben a virtuális világban, mint hogy birodalmunk minél gazdagabb, hatalmasabb legyen és hogy a játék végére a lehető legmagasabb pontszámot érjük el?

 

 

Az amoralitás öröme

 

A győzelem lehetősége azonban még nem elegendő ahhoz, hogy szórakoztatónak találjunk egy stratégiai játékot. A kihívás mellett szükségünk van arra is, hogy a játékmenet is kellőképpen élvezetes legyen, különben csak annyi izgalmat keltene bennünk, mint egy táblázatkezelő program. A város menedzselése (megfelelő paraméterek beállítása - adózás, építkezés, fegyverkezés) nyomán érzett sikerélmény csak részleges örömet okoz, az igazi boldogság ádáz ellenfelünk, a mesterséges intelligencia legyőzésének folyamata. Ahhoz, hogy ezt a kihívást elég jelentősnek érezzük, gyakran óriási frusztrációnak vagyunk kitéve: virtuális ellenségeink hatalmas erőkkel agresszíven támadva tizedelik csapatainkat, katonáink, polgáraink pedig álnokul fellázadnak, ha „önző” szükségleteiket nem elégítjük ki (zsold, élelmiszerellátás stb.). Ezt gyakran csak úgy tudjuk ellensúlyozni, ha mi is kemény módszerekhez nyúlunk: lemészároljuk, megmérgezzük az ellenséges hadsereget, kizsigereljük, kiéheztetjük, becsapjuk a rakoncátlan lakosságot. Persze gonoszságunkat különböző szinteken szimulálhatjuk: van, ahol finom módszerekkel küzdünk meg a géppel, máshol viszont a legszadistább megoldásokat is alkalmazhatjuk.

 

 

Sim City

 

„Semmi sem olyan ártalmas és haszontalan, mint a bőkezűség. Mert miközben nagylelkűségedre hallgatsz, egyre fogy a lehetőség, hogy tovább gyakorolhassad, és idővel vagy szegény és lenézett, vagy pedig kapzsi és gyűlöletes leszel.” - figyelmeztet Machiavelli.

A Sim City nevű program látszólag hasznos politikai lecke: a játékos a „jó” polgármester szerepében tetszeleghet. Ha nem akarja, hogy alkotása tönkremenjen és lakosai emigráljanak, akkor le kell törnie a bűnözést, a munkanélküliséget és meg kell szüntetnie a légszennyezést. Elvileg tehát ez a program emberbaráti szeretetre nevel, hiszen a játékos legfőbb célja, hogy városának lakosai boldogak legyenek. Ugyanakkor polgármesterként gyakran rendkívül kemény módszerekhez is kell nyúlnunk: ha nincs elég pénz a város kasszájában, drasztikusan addig kell adót emelnünk, amíg a lakosság elégedetlenkedni nem kezd. Tehát olyan adómértéket kell beállítanunk, hogy még kellőképpen kizsigereljük a lakosságot, de azért ne emigráljanak. Ezért ebben a szerepkörben - mivel a szegényréteggel egyáltalában nem törődünk - szociális érzékenységünk a nulla felé konvergál. (És mindezt annak ellenére, hogy a Sim City igen erős politikai célzattal készült el...)

 

 

„Cirkuszt és kenyeret”

 

„A fejedelem szórakoztassa a népet ünnepségekkel és látványosságokkal az esztendő megfelelő szakaszaiban...”

Machiavelli újabb jótanácsa különösen a Caesar 3 során jöhet kapóra. A Sierra-On-Line programjának játékmenete hasonló a Sim Cityéhez: csak épp egy római várost kell alapítanunk, majd felvirágoztatunk a semmiből. Városkánk menedzselése mellett a kereskedelemmel és a folyamatosan támadó barbárok miatt hadvezéri teendőkre is ügyelnünk kell. A lakosság problémái azonban még több gondot okoznak majd nekünk, hisz figyelnünk kell arra, hogy gazdagok, műveltek és elégedettek legyenek.

Ezek látszólag nemes célok, azonban a játék cinikus gondolkodásmódot igényel: a híres „cirkuszt és kenyeret” elvet alkalmazhatjuk benne. Például, ha polgáraink éheznek, vagy a túl kemény adó miatt nyomorognak, akkor könnyen „befoghatjuk a szájukat” egy-két Dionüszosz ünnepséggel, ahol alaposan leihatják magukat, elfeledkezve napi gondjaikról – egy időre.

 

 

Megalománia

 

„Igazából nem is lehet másként megtartani a meghódított, azelőtt szabad országot, csak úgy, ha elpusztítjuk. Aki szabadsághoz szokott országot hódít meg és nem pusztítja el, annak fel kell készülnie arra, hogy végül is az pusztítja el őt.”

Minden idők egyik leghíresebb stratégiai játékában, a Civilizationban, nem egy várost, hanem egy egész birodalmat kell irányítanunk. A városalapítás és gazdaságunk, kultúránk felvirágoztatása mellett azt is el kell döntenünk, hogy milyen államformát választunk (anarchia, királyság, kommunizmus, demokrácia, köztársaság) A Microprose sikerjátékát mindig újra és újrajátszva érdekes politikai konzekvenciát vonhatunk le: a legsikeresebbek akkor lehetünk, ha valamilyen diktatórikus megoldást választunk (e pixelvilágban talán a kommunizmus a leghatásosabb társadalmi berendezkedés).

Szép dolog ugyanis a demokrácia, de egy birodalom vezéreként kinek van szüksége arra, hogy a plebs állandóan beleszóljon az irányításba? Nincs is annál bosszantóbb, amikor a békeszerető lakosság megakadályozza, hogy lerohanjuk, kifosszuk, majd elfoglaljuk az ellenség városát. Másrészről egy diktatúrában a lakosság jobban tűri az éhezést, a nélkülözést – a vasszigor sokkal kényelmesebb, mint a demokrácia.

 

 

„C’est la guerre!”

 

„A fejedelemnek nem lehet más célja és gondolata, mint a háború. Ez az egyetlen foglalkozás, ami a fejedelemhez méltó.”

Az utóbbi pár évben hatalmas sikert értek el a háborús stratégiai játékok. Az ilyen programokban a gazdaság csak azért szerepel, hogy lehetővé tegye csapataink finanszírozását. Ilyen például az Age of Empires nevű program, amelyben látszólag egy ókori birodalmat kell felépítenünk, valójában azonban városunk fejlesztése rendkívül leegyszerűsített. A legfontosabb szempont ugyanis az, hogy a folytonos csatározáshoz minél erősebb hadseregünk legyen, ehhez pedig szüntelen utánpótlásra van szükség. Ezért parasztjaink állandó, felfokozott hadikommunizmusban élnek: fel-alá rohangásznak, hogy minél gyorsabban kitermeljék a megfelelő élelmiszert és nyersanyagokat, amelyeket kizárólag katonai épületeink és egységeink fejlesztésére fordítunk. A civil lakos szerepe így egyedül gazdasági funkciókra korlátozódik, ő a legkönnyebben pótolható fogaskereke a termelésnek: „előállítása” rendkívül olcsó, és halála sem túl nagy veszteség.

 

 

„Nincs is jobb egy hangulatos kivégzésnél...”

 

„A fejedelem, ameddig meg tudja őrizni alattvalói hűségét és egységét, ne törődjék azzal sem, ha kegyetlenséggel vádolják. Mert ha néhányszor példaadó szigorral is jár el, sokkal irgalmasabb alattvalóihoz, mint ha eltűri, hogy nyugtalanság és lázongás fészkelje be magát az országba, amiből csak rablás, fosztogatás, pusztulás következhet. Mert ez az egész népnek kárára van. Míg ha a fejedelem az értelmi szerzőket kivégezteti, az ítélet csak keveseket sújt.”

A kegyetlen és cinikus kormányzás örömét talán egy réges-régi (immár tíz éves), még Commodore Amigára készített stratégiai játék adja vissza a talán a legjobban A Joan of Arc (vagyis Jeanne D’Arc) nevezetű játék során Franciaország tartományait kell elfoglalnunk és gyakran a legkíméletlenebb módszerekre van szükségünk, hogy hatalmunkat megszilárdítsuk és végül királlyá koronázzanak. A frissen megszerzett területeken kitörő lázongások ellen a legcélravezetőbb megoldás többnyire a főkolomposok felakasztása, és az elfogott ellenséges hercegeket, bárókat is kényünkre-kedvünkre fejeztethetjük le. A játékra nosztalgiával visszaemlékezők közül sokakban a hangulatos kivégzések maradtak meg a leginkább...

 

 

A gonoszság apoteózisa

 

„Az a fejedelem, aki meg akarja tartani hatalmát, tanulja meg a gonoszság tudományát is...”

„A gonosz: jó” – ezzel reklámozta a Bullfrog minden idők egyik legzseniálisabb stratégiai játékát, a Dungeon Keepert. Ezzel a három szóval gyakorlatilag sikerült megragadniuk azt, amit Machiavelli sem mert nyíltan dicsőíteni hadvezérében (bár néha igencsak közel járt hozzá), és ami minden stratégiai játékost igazán hajt.

A Dungeon Keeper voltaképpen a fantasy szerepjátékok megfordítottja. Míg ott egy kis csapat kalandozóval kell földalatti labirintusokban bolyongva és különféle szörnyekkel megküzdve megtalálnunk a főgonoszt és a játék végén leszámolnunk vele, a Bullfrog programjában magát a főszörnyet személyesítjük meg és gonosz lényeinket „menedzselve” kell kiépítenünk földalatti labirintusainkat, melyek a pokol bugyraihoz hasonlatosak. A birodalmunkba tévedő, bosszantóan jó és bátor hősök ellen a legrafináltabban kegyetlen és gonosz módszerekkel harcolhatunk, ha pedig élve fogjuk el őket, akkor halálra éheztethetjük vagy kínozhatjuk a szerencsétleneket – hacsak nem állnak át a mi oldalunkra. Ahogy a különféle pályákon győzedelmeskedünk, a nyugodt, békés birodalmon szép lassan eluralkodik a romlás – hála perverz gonoszságunknak.

A játék készítői tehát rátapintottak a számítógépes játékok egyik alapszabályára: a gonoszság élvezetes, ellenségeink kegyetlen eltiprása örömet okoz. Mivel ezt virtuálisan tesszük meg és a valós életbeli szocializáltságunk által ránk erőltetett gátak itt nem léteznek, megalomán hatalomvágyunkat végre büntetlenül kiélhetjük - a számítógépes játékok virtuális világában minden megengedett.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1999/04 44-45. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=4427