KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
             
   2017/december
DETEKTÍVMOZI
• Varró Attila: Bezárt szoba Kortárs krimik
• Schreiber András: Tykwer, Alexanderplatz Babylon Berlin
• Kránicz Bence: Kopott kalap, gyűrött ballon Budapest Noir
MAGYAR MŰHELY
• Soós Tamás: „Ne legyen rabja saját legendájának” Beszélgetés Antal Nimróddal
• Varga Zoltán: A hét törpe rémálma Nepp József (1934–2017)
• Szekfü András: „Nem éreztem cinizmust” Beszélgetés Makk Károllyal (1971) – 2. rész
• Cserháti Zoltán: Trükkökről és függőségekről Beszélgetés Odegnál Róberttel
• Varga Zoltán: Száll az ének képről képre Animációs Arany-adaptációk
• Barkóczi Janka: A zuglói Hollywood Filmgyári centenárium
A KÉP MESTEREI
• Gelencsér Gábor: A széntől az olajig Sven Nykvist (1922–2006)
FILMZENE
• Pernecker Dávid: Beszédes dallamok, üvöltő csendek Pernecker Dávid
TÁVOL-KELETI ANIMÁCIÓ
• Lovas Anna: Távoli hangok Új raj: Makoto Shinkai
• Varró Attila: Világok határán Koreai animáció
• Sepsi László: Fogd a pénzt Jian Liu: Have a Nice Day
FESZTIVÁL
• Schubert Gusztáv: Foxtrott a halállal Velence
• Huber Zoltán: Büszke befogadók Toronto
KÍSÉRLETI MOZI
• Máté Bori: Az ősélmény horrorja Stan Brakhage kísérleti dokumentumfilmjei
TELEVÍZÓ
• Baski Sándor: Rémálomban élni Twin Peaks - 3. évad
FILM / REGÉNY
• Pethő Réka: Horrorba fulladva Yrsa Sigurðardóttir: Emlékszem rád
• Benke Attila: A krimi megkísértése Óskar Thór Axelsson: Emlékszem rád
KRITIKA
• Kolozsi László: Hétköznapi férfiak hétköznapjai Férfikor
MOZI
• Baski Sándor: Django
• Árva Márton: Jesus
• Vajda Judit: A nőkért
• Kovács Gellért: Anyám mozija
• Alföldi Nóra: Rossz anyák karácsonya
• Kovács Kata: Eszeveszett esküvő
• Kovács Marcell: Fűrész: Újra játékban
• Roboz Gábor: A széf
• Varró Attila: Óriáskerék
• Kránicz Bence: Thor: Ragnarök
• Benke Attila: Volt egyszer egy Németország
• Barkóczi Janka: Volt egyszer egy Szíria
DVD
• Gelencsér Gábor: Robert Bresson filmjei
• Varga Zoltán: A mentőcsapat
• Pápai Zsolt: Az utolsó szolgálat
• Kovács Patrik: Ébredések
• Kránicz Bence: Az Igazság Ligája: Az új küldetés
PAPÍRMOZI
• Kránicz Bence: PAPÍRMOZI

             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Cybervilág

Cyborgok a számítógépben

Digitális bárányokról álmodunk?

Herpai Gergely

A Szárnyas fejvadász rajongói immár a Westwood élethű kompjuterjátékában is nyomozhatnak androidok után.

 

Habár számítógépes játékok már a nyolcvanas évek eleje óta megjelenítették a cyborg-mítoszt, igazán jelentős alkotás sokáig nem született a technikai fejlettség és a megfelelő inspiráció hiánya miatt. A legtöbb ilyen program az éppen aktuális sci-fi film (Terminator; Robocop) meglehetősen primitív feldolgozása volt. Az igazán nagy áttörést az 1984-ben megjelent híres William Gibson-regény, a Neurománc kalandjáték-adaptációja hozta. A négy évvel később elkészült játékban, egy hacker-t irányítva, a korrupt nagyváros alvilágának segítségével különböző kibernetikus adatbankokba betörve lophattunk információt. Hogy a legkorszerűbb technológiát a szó szoros értelmében „birtokolhassuk”, saját testünket egyfajta szuperszámítógéppé kellett alakítanunk különféle „tulajdonság chip”-ek, szoftverek implantálása révén. Ezekhez a pénzt gyakran csak úgy tudtuk megszerezni, ha testrészeinket egy zugsebésznél olcsó protézisre cseréltük, így a játék során szép lassan mi magunk is cyborggá váltunk.

Az 1989-es B.A.T. félig-ember félig-robot intergalaktikus ügynökeként, világmegmentő küldetésünk során egy idegen lények, robotok és emberek lakta bolygó romlott fővárosában tévelyeghettünk. Az 1990-ben elkészült, fülledt erotikájú Geysha című játék főszereplője egy szerencsétlen japán kéjhölgy, akit egy szadista kísérlet révén „Robotzsaru”-szerű androiddá alakítottak. A legjellegzetesebb cyborg témájú játék az 1992-es Syndicate nevű stratégiai program, mely vegyítette a legsikeresebb sci-fi filmek alapmítoszait: a Blade Runner 2019-es Los Angelesére emlékeztető utópisztikus városokban kellett Terminátor-szerű androidokat irányítanunk.

Minden idők egyik leghíresebb cyborg-mozija, a Blade Runner első számítógépes adaptációja nem sokkal a film után készült el, ám a meglehetősen primitív technikai megvalósítás miatt hamar eltűnt a süllyesztőben. Ezért is volt nehéz a film jogait birtokló The Blade Runner Partnership-nél a Westwood kompjúterjáték-cégnek elérnie, hogy újból feldolgozhassa Ridley Scott filmjét. A játék grafikájának elkészítéséhez a Westwood magát Syd Meadet szerződtette, aki az eredeti film vizuális világáért volt felelős. Mead bámulatos munkát végzett: a digitalizálás egyszerű, de primitív módszere helyett az animációkat úgy készítette el, hogy az ismerős színterek és jelenetek szinte pixelre pontosan megegyeznek az eredetiekkel. A régi helyszínek mellett rengeteg újjal is találkozhatunk és ezek tökéletesen ágyazódnak a film depresszív hangulatába. Néhány ismerős színhely újabb részleteit is felfedezhetjük: Taffy Lewis füstös, züllött bárjának eddig például csak a söntését és „művészbejáróját” láthattuk, a játékban viszont megismerhetjük a mulató összes szögletét, egyetlen utca helyett a futurisztikus Chinatownról is sokkal részletesebb képet kapunk.

A régi színészeket kérték fel az eredeti film fontosabb szereplőinek megformálásához, akik nemcsak szinkronhangjukat kölcsönözték a játék szereplőinek, hanem róluk készítették a figurák 3D-s modelljeit is, a „motion capture” nevű technológia segítségével. A kész modellre feszítették rá az arcukról készült mintát egy grafikus programmal. A végeredmény csakugyan lélegzetelállító: a számítógép által generált „szereplők” valódi emberi mozdulatokkal, arcvonásokkal, fintorokkal rendelkeznek és mindegyiknek saját mesterséges intelligenciája van. A számítógép monitorját bámulva olyan érzésünk támad, mintha a képernyőn tényleg Sean Young színészi alakítását, nem számítógépes animációt látnánk.

A Westwood sem a sztori menetén, sem a szereplők tulajdonságain, sorsán nem változtathatott copyright kikötések miatt, a fejlesztők végül úgy döntöttek, hogy teljesen új történetet eszkábálnak, melynek cselekménye párhuzamosan fut az eredeti mellett. A jól ismerteken kívül új szereplőkkel találkozhatunk, és az általunk irányított ügynök sem a filmbéli Harrison Ford által megformált Rick Decard, hanem Ray McCoy, egy fiatal, idealista „szárnyas fejvadász”, aki most találkozik első komolyabb ügyével. Hősünk feladata itt is a Földre illegálisan beszivárgott replikánsok felkutatása. Miután azonosítja őket – a filmben használt „Voigth-Kampf” teszt segítségével, – mindegyiket meg kell semmisítenie. McCoy története nemcsak a filmbeli Decard-éhoz hasonlít, számos elemet merítettek Philip K. Dick eredeti kisregényéből is. Az általunk irányított McCoy Az androidok elektromos bárányokról álmodnak? hőséhez hasonlóan skizofrén, paranoiás figura: bőrébe bújva szinte megszállottan igyekszünk kideríteni, hogy a terhelő bizonyítékok ellenére valóban emberek vagyunk-e, vagy csak a rendőrség sorai közé beférkőzött replikánsok, mesterséges emlékekkel felruházva.

A játék bonyolult, többszörösen elágazó cselekménystruktúrát használ: az események alakulását mi magunk befolyásoljuk azzal, hogy a szereplőkhöz és környezetünkhöz így vagy úgy viszonyulunk. Dönthetünk úgy, hogy hidegszívű, kemény blade runner-ként az összes felderített androidot megsemmisítjük, ha viszont sorsukba betekintést nyerve lelkifurdalásunk támad, és megkíméljük az életüket, szimpátiájukat megnyerve akár be is állhatunk soraikba. Olyan játék ez, amelyet többször újrajátszhatunk, így a történetet mindig más és más oldalról fedezhetjük fel, új szereplőket, befejezéseket ismerve meg. A Blade Runner-játék interaktív világa végül is nem kisebb kihívást elé állít minket, mint hogy szárnyas fejvadászként megírjuk saját emberi mivoltunk és sorsunk forgatókönyvét.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1998/11 24-25. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3850