Tartalmi elemek kiemelése
rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Cybervilág

Robotrendezők

Gépi balettek

Kömlődi Ferenc

Virtuáliához hozzászoktunk, Virtuáliát belakjuk. Vagy mégsem?

 

„A kései XXI. században magunk választjuk meg testünket, személyiségünket, környezetünket – mennyi nehéz döntést kell hoznunk! Aggodalomra még sincs ok, hiszen seregnyi intelligens gép segédkezik majd.”

A kései XXI. század egyelőre a messzi ködbe vész, de (a fenti idézetet jegyző) Ray Kurzweil véleményét mind több számítógépes- és média-szakember osztja. A spirituális gépek kora – hirdeti az 1999-es könyv címe, és a prognózis többé-kevésbé összecseng a robotikában egyaránt élenjáró Hans Moravec, illetve Kevin Warwick jövőképével.

Gépi művészettel, gépi mozival.

Kurzweil természetesen nemcsak elméleteket gyárt, de a permanens informatikai robbanásból is kiveszi a részét. Ő tervezte (többek között) a Kibernetikus Költő (RKCP) névre hallgató programot. „Poétánk” egy-egy szerző műveit gondosan átolvassa, nyelvi modellt készít, majd a modellből kiindulva, speciális algoritmus segítségével önálló strófákat költ.

Steve Larson, az Oregon Egyetem professzora által készített zenei software, a történelem során először, a mesterséges intelligencia-kutatásban alkalmazott (alapjaiban hibás, hiszen az emberi intelligenciából, mint az egyetlen lehetséges intelligencia-típusból kiinduló) Turing-teszten is átment. A nagyérdeműt három kompozícióval – egy Bach-opusszal, egy kortárs és egy computer komponálta darabbal – szórakoztatták, s arról kellett dönteniük, melyik nem ember műve. Nem találták el, tehát a számítógép kiállta a próbát.

Kiállta, azaz az emberi intelligenciához hasonult.

Azonos ösvényeket jár be immáron húsz éve Aaron, Harold Cohen robotfestője is. A képeket teljes mértékben a gép hozza világra, s annyira eredetiek, hogy általában a konstruktőr is döbbenten nézi őket. Nem csoda, hiszen Cohen az alkotói folyamat minden aspektusát (kompozíció, rajz, perspektíva, színek, stílusok) a szerkezetbe táplálta… Aaron műveinek pedig a földkerekség szinte valamennyi fontos múzeumában csodájára járnak. És feltehetően Cohen lesz az első, halála után is új tablókkal kirukkoló festő. (Hogy mennyire ő, illetve Aaron tekinthető szerzőnek, arról döntsön a jövő – jelenleg úgy tűnik, mindketten azok…)

A hálózat és a mozivászon virtuális kreatúráinak se szeri, se száma. A kreátorok egyelőre még húsvér emberek, bár az MIT-ben (Massachusets Institut of Technology) már „felbukkantak” az első gépi alkotók.

Az utat a program-lények, Lara Croft, Kyoko Date, Ananova és társaik kövezték ki számukra. Az énekesnőket, pop-sztárokat szupermanökenek követik: az Elite modellügynökség és a brazil Illusion2k cég tavaly hozta létre Webbie Tookay-t, az (egyik) aktuális Net-bombázót. A hölgy nagyjából húszéves, rendkívül energikus. Csodák csodája, nem a legismertebb csillagok jegyeiből gyúrták össze. Mégis sikeres, és egyre sikeresebb lesz. Holott rá is ugyanaz a hajszolt, pillanatnyi megállást nem engedélyező tempó vár. Igaz, kevésbé fáradékony: huszonnégy órából huszonnégyben fitt és barátságos. S hogy a fizikai térbe sohasem lép ki, az mind kevésbé releváns. Az Internet egyre több divatbemutatónak ad otthont: a techno-designer Walter van Beirendonck virtuális show-i pár éve még különlegességnek számítottak, manapság viszont a legtöbb kolléga kihasználja az online népszerűsítésben rejlő lehetőségeket. Ruhakölteményeiket akár Webbie is magára öltheti…

Persze ahhoz, hogy a szimuláció tökéletes legyen, egyelőre még várnunk kell. Mert hiába fejlődik a hálózati technológia, az igazi minőségi ugrás évek óta késik. A VR körül termékeny a hallgatás, a mainál ezerszeres sávszélességet biztosító Internet2 pedig a legoptimistább prognózisok szerint sem lesz 2003–2004 előtt mindenki számára üdvös aktualitás.

Marad egyelőre a mozivászon?

Mert az ottani szimuláció legalább élethű. A Disney-féle ismeretterjesztő darab, a száz százalékban „művi” Dinoszauruszok (1999) tökéletesre sikeredett. Holott nemcsak az őshüllők, de a helyszínek is számítógépes grafika szüleményei. Senkit nem zavartak, senki nem háborgott azon, hogy „műállatokat” lát. De a Toy Story vagy a Z, a hangya adattestei se kavartak felháborodás-hullámokat.

Virtuáliához hozzászoktunk, Virtuáliát belakjuk.

Vagy mégsem? Csak addig lennénk toleránsak, amíg a távoli múlt, esetleg a még távolibb jövő megfoghatatlan fantomlényei, mesevilágok bohókás figurái teremtődnek – atomok helyett – bitekből és bájtokból? Hol a határ? Létezik-e ilyen határ egyáltalán, vagy mindennemű tiltott víz csak belénk döngölt, a hatalmi mechanizmusok számára viszont életbevágó konszenzus? Dolly után felvilágosult fő hihet-e még az olyan népbutító hókuszpókuszokban, mint „Isten rendje” vagy „a Természet törvénye”?

Hiszen digitális (ember)klónok léteznek már.

1999 augusztusában a világmédia a hollywoodi Virtual Celebrity cég harminc másodperces, Marlene Dietrich arcát felhasználó/animáló reklámfilmjétől volt hangos. A húszas-harmincas évek csillaga új életre kelt – legalábbis a képernyőn. Ha Marlene-t sikerült digitalizálni, miért ne történhetne meg ugyanez a többi legendás mozi-ikonnal? Holtakkal és nemcsak holtakkal…

A technológiát még fejlesztik, s a technológiát valószínűleg tökéletesre fejlesztik. A stúdiók nem idegenkednek tőle: a sztár és digitális hasonmása egyszerre akár két forgatáson is részt vehet, vagy ha az eredeti lebetegszik, netán baleset éri, a klón nyugodtan folytathatja. Elképesztő távlatok sejlenek fel.

Például az, hogy egy szép napon „valódi” színészekre sem lesz többé szükség. Mert ha lehet őket digitálisan klónozni, s a klón hibátlanul eljátssza a szerepet, akkor egy színtisztán – nem különböző ismert személyek jegyeiből összegyúrt – virtuális lény szintén képes lesz rá. (Az arcjátékot, a gesztusokat bárhonnan pontosan le lehet szkennelni.)

Ahhoz viszont, hogy elfelejtsük a mozivászon-illúziót, a hálózat-illúziót, előbb tökéletes, „alámerülésre” (immersion) alkalmas virtuális környezeteket kell kidolgoznunk. Marcos Novak, a kaliforniai transz-építész ilyeneken munkálkodik (Alien-tér, 4D Párizs, torusWarp stb.), az MIT Médialaboratóriumának kutatói úgyszintén.

Mesékbe, Walt Disney-filmekbe illő szintetikus karaktereik rövid, 3D-s videó-animációs darabok interaktív tereiben mozognak. Cselekedeteik valós időben irányíthatók: hogy mikor mit tesznek, környezetérzékelésük, illetve motivációs és emocionális állapotuk függvénye. Utóbbiakról az automatikus kamerák és a (szintén automatikus) világítás másodpercnyi pontossággal „tudósítanak”. A kézzel fogható, tapintható interface feladatkörét mechanikus, drótok nélkül érzékelő játék-babák töltik be.

Legismertebb projektjüket, az A Cast of Characterst az 1999-es SIGGRAPH-on mutatták be. Ezúttal nem Disney volt az ihlető: a szereplők Chaplin és Edward Hopper világát juttatják az eszünkbe. Három – az amerikai mozi-históriában oly tipikus – loser ücsörög egy bárban. Eddie, Elliott és Earl – a résztvevőkkel folytatott interakció hatására változó – érzelmeiket táncban fejezik ki. A muzsikát, a zenei váltásokat a karakterek lelkiállapota határozza meg. Az (ugyancsak interaktív) kamerarendszer úgy választja ki a megfelelő szögeket, beállításokat, hogy a szereplők arcát a legkedvezőbb megvilágításban, mindig előnyösen látjuk.

A rendkívül szórakoztató és színpompás Swamped!-ben viszont állatok kelnek életre: Sydney, a – valódi ebek viselkedési normái (motorikus ellenőrzés, tanulási folyamat, stb.) alapján modellezett – virtuális kutya, aztán egy különös, leginkább (Donald) kacsára emlékeztető szerzet. De találkozhatunk farkassal, fekete-vörös csíkos szalamandrával, és egy választékosan öltözködő hóddal is. Keménykalapban, piros-fekete kockás mellényben, fényesre lakkozott cipőben pompázik. Több videóban felbukkan: hol víz alatti világban, különös növények között navigál, hol Sydney társaságában járja az erdőt. Az égbolt felhőtlen kék, a tisztások Árkádiát, a kutyalakok régi idők indiánkunyhóit idézik.

Komplex érzelmi rendszerrel bíró karaktereket rendkívül nehéz létrehozni. Egyszerűbb lények esetében erre nincs is mindig szükség. Melanie-t, az áldozatai körül zümmögő szúnyogot például a düh motiválja, testét torzítja, sőt, fokozott izgalmi állapotban eredeti méretének akár a tízszeresére, monstrummá felfúvódhat. A hangja különben is olyan, mint a vérszívó moszkitóké. És főként a szegény mosómacit riogatja.

A ceremóniát különben (a Shutterbug nevű) virtuális kinematográfus vezényli le. Egy organikus-dinamikus, „érzelmi hálóval” felvértezett kamerarendszer.

Ő lenne az első digitális rendező? Képes lesz-e a nem lineáris, több nézőpontból ábrázolt ágens-történetek elbeszélésére? A munkáját segítő sztori-mesélő programok napról napra tökéletesednek. Az interaktív, mágikus tükörszerű környezetek szintén. Az egyiket Digitális cirkusznak hívják: távvezérelt kamerákkal bárki, bárhonnan rákapcsolódhat…

Ugyan távoli még a kései XXI. század, de az odavezető utak már körvonalazódnak.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2001/03 28-29. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3235

Kulcsszavak: 2000-es évek, Animáció, cyber, MÉDIA, multimédia, Számítógép,


Cikk értékelése:szavazat: 975 átlag: 5.51