Tartalmi elemek kiemelése
rendező | színész | operatőr | forgatókönyvíró | zenész | egyéb személy | filmcímek | egyéb cím | Mindegyik | Egyik sem
Jelölje be, mely tartalmi elemeket szeretné kiemelve látni a szövegben!

Kompjúterszex

Virtuális Gyönyörök Kertje

Beregi Tamás

A számítógépes szexjátékok piacán a Lula program a listavezető. Segítségével bárki pornócézárrá válhat.

 

A 640x480-as felbontású, 256 színű SVGA ősóceán megabyte-habjai közül kiemelkedő Pixelvénusz, akinek harmatos testét 8000 Khz erővel fütyülő digitális szél cirógatja, s akit Ámor mindent legyőző erejét 16 bites stereo hangon dicsőítő virtuális puttók vesznek körül, nem kis álszeméremmel takarja el mezítelenségét a monitornál ülő, kiéhezett tekintetű játékos elől. Pixelvénusz a játékosra kacsint, majd(a Virtuális Gyönyörök Kertjébe invitálja őt. A játékosnak több sem kell: izzadó kezével joystick-ját, vagy mouse-át markolva egyre izgatottabban követel bebocsátást a kertbe. Befejeződik a CD-ROM adatállományának betöltése, a külvilág hirtelen megszűnik létezni, és a játékos, vágyait lemeztelenítve kéjes örömmel veti magát Vénusz karjaiba.

A számítógépes játékbéli Gyönyörök Kertje a nyolcvanas évek közepén tárulkozott fel először látogatói előtt. A játékok viszonylag kezdetleges grafikája ekkoriban még nem versenyezhetett a fotók vagy filmek vizuális minőségével, volt azonban a programoknak egy óriási előnyük ez utóbbi médiákhoz képest, nevezetesen az interaktivitás, azaz az eseményekbe való aktív beleszólás illúziója. A szexmagazinok és a szexfilmek esetében a befogadó interaktivitása legfeljebb az újság lapozgatására, vagy a film előre-hátrapörgetésére, a különösen izgalmas jelenetek újranézésére, kimerevítésére korlátozódik: a játékok arra adtak lehetőséget, hogy a nemi aktus aktív részeseivé válhassunk.

A számítógépes szexjátékok evolúcióját két izgalmi forrás, a leskelődés és a szimulált aktus „élethűsége” szabta meg. A ZX Spectrum és Commodore 64-es típusú gépekre készített kezdetleges szexjátékok elsődleges örömforrása, ha volt ilyen egyáltalán, a grafika elégtelenségei miatt még inkább az interakcióban keresendő. A korszak „keményebb” szexjátékait általában libidó- és humortúltengésben szenvedő lelkes amatőrök barkácsolták össze házi körülmények között, s a grafikai hiányosságokat karikaturisztikus képi világ igyekezett kompenzálni. Ilyen játék volt a nagysikerű Sex Games sorozat: az erősen „teljesítményorientált” program a sportjátékok mintájára készült. A játékosnak különböző aktusok és pozitúrák közül kellett választania, az „akció” során pedig groteszk maszturbációs mozgásokat imitáló eszelős joystick-rángatással kellett a partnert – a rendelkezésre álló rövid idő alatt – az orgazmus szintjére juttatni; a hátralévő időt, és a szexuális izgalmat kis mérőműszerek jelezték ki. Ezeknél a játékoknál szelídebb és intellektuálisabb típusba tartoztak azok a hivatalosan is terjesztett Sztriptízpókerek, melyekben csinos kártyajátékos hölgypartnerünk pikáns mondatokkal, s egy-egy ruhadarab eltávolításával jutalmazta sikereinket. A grafika rajzolt volt ugyan és elmosódott, s a játékosnak erősen kellett meresztgetnie a szemeit, hogy be tudja azonosítani a feltárulkozó női testrészeket, de ez nem volt gond: a fantázia, és az aktív részvétel élménye pótolta a látvány hiányosságait.

A szexjátékok a nyolcvanas évek második felében, az Amiga géppel fémjelzett korszakban jutottak a valósághű képi élmény előállításának, ezzel a vizuális jellegű örömforrás biztosításának a szintjére. A Sex Games mintájára készített Bedroom Olympiadban például egy rövid pornófilm jelenet irányítóivá válhattunk, a cél itt is az volt, hogy hölgypartnerünket megfelelő idő alatt eljuttassuk a kielégülésig. Ekkortájt a Sztriptízpókerek is látványos fejlődésen mentek keresztül: immáron nem rajzolt, hanem digitalizált, fotóminőségben megjelenő hölgyekkel játszhattunk; kiválaszthattuk az igényeinknek megfelelő partnert, mi több, egy nagyítólencse segítségével néha arra is lehetőségünk nyílt, hogy a gyönyörű idomokat közelről is szemügyre vegyük. Ugyanekkoriban jelentek meg a Sex Puzzle programok, melyekben erotikus képeket kellett kirakni mozaikdarabjaikból – a jutalom a kép tökéletes szemügyrevételezése, esetleges rövid mozgóképes megelevenedése volt.

Az igazi forradalmi változást a szexjátékok történetében a CD-ROM korszak hozta meg: a nagy kapacitású tárolóra akár egész órányi virtuális aktus is felfért, s így bekövetkezhetett a játék és videofilm fúziója, vagyis az interakciós és a voyeur élmény teljes szintézise. A CD-ROM-os szexprogramok játékrésze, akárcsak a pornófilmek narrációja persze erősen alárendelődik a látványvilágnak. Ezen játékok általában a „felfedezés”, „kukkolás” infantilis élményére építenek: különböző helyszíneken (motelszobákban, kastélyokban, bárokban) bolyonghatunk, és néhol szemtanúi vagy aktív részesei lehetünk bizonyos szexuális aktusoknak. A nagy sikerű Space Sirens című programban például űrhajóst alakítunk: gépünkkel egy olyan börtönbolygón landolunk, melynek úrnője szexuális rabszolgaságban tartja foglyait. A szexbörtönben kalandozva különböző cellákba nyithatunk be; az itt talált, kiéhezett nőnemű rabszolgák eddig nem is sejtett testi örömökkel ismertetnek meg minket. A hölgyek szexuális izgalmát, akárcsak a miénket egy-egy „OrgasMeter” nevű berendezés méri, cselekedeteinket egy kéz- és egy pénisz-ikonnal irányíthatjuk: az előző a vetkőztetés és a manuális ingerlés, ez utóbbi a különböző nemi aktusok lebonyolítására szolgál. Akcióinkat a hölgy forgatható három dimenziós makettjén jelölhetjük ki, ezután szubjektív szemszögből fogjuk látni a döntésünknek megfelelő rövid szexjelenetet. Mivel minden fogoly más-más technikáktól jön izgalomba, a cél gyakorlatilag ezen ingerlési módszerek feltérképezése.

A nemrégiben megjelent Lula nagyon erősen különbözik a korábbi játékoktól; a program valóságos csemege a szexjáték piacon, ugyanis, a Boogie Nights című filmhez hasonlóan a pornófilm-készítés kulisszái mögé nyújt betekintést. A Lula tulajdonképpen egy szexiparos bámulatos karriertörténete: arról szól, miként válhatunk pitiáner kisvárosi striciből hatalmas pornóbirodalom cézárává, egy lüktető amerikai nagyváros nem kevésbé lüktető szexuális életének elsőszámú irányítójává.

A játék elején egy nebraskai porfészekben találjuk magunkat: azután kerültünk ide, a sivatag peremére, hogy társaink cserbenhagytak minket egy közösen végrehajtott bankrablás után. Az FBI a nyomunkban van, de nincs hova menekülnünk: pénzre van szükségünk mielőbb, hogy új személyazonosságot válthassunk magunknak. Ebben Lula siet segítségünkre: a kivételes szexuális adottságokkal és nem mindennapi szolgálatkészséggel rendelkező helybéli lányt egy sebtében lebonyolított aktus után elsőszámú pénzkereseti forrásként kezdhetjük alkalmazni. A leányzót a helyi bárban dolgoztathatjuk sztriptíztáncosnőként, munkaidőn kívül pedig szexképeket és filmeket készíthetünk vele: ehhez természetesen szükségeltetik egy kibérlendő motelszoba, fényképezőgép, kamera, film, videókazetta, lámpa, bizonyos számú szexuális segédeszköz (ezeket egy lerozzant szex-shopból szerezhetjük be), valamint a kuplerájként is üzemelő közeli csirkefarm vállalkozó szellemű hölgyeinek segítsége. Az előállított fényképeket és videófilmeket a helyi szex-dealer révén értékesíthetjük, az ügyességünknek megfelelő arányban gyűlő pénzen megvehetjük a hamis igazolványokat, ha pedig sikerül 50.000 dollárt összeharácsolni, végérvényesen kiszabadulhatunk a kisvárosból, és hozzáláthatunk a WET névre hallgató stúdióhálózat kiépítéséhez.

A WET cég felvirágoztatása során munkánk rendkívül sokrétű: egy pornóvállalkozó szinte minden lehetséges tevékenységét felöleli. Hang és képstúdiókat, raktárakat, irodákat, kamerákat, lámpákat, vágó és másológépeket, keverőpultokat, díszleteket, jelmezeket kell vásárolnunk vagy bérelnünk; újságokban feladott hirdetések révén forgatókönyvírókból, produkciós menedzserekből, asszisztensekből, rendezőkből, operatőrökből, világosítókból, hangmérnökökből, vágókból, sminkesekből, raktárosokból, reklámszakemberekből és természetesen pornószínészekből álló stábot kell toboroznunk. A hirdetéseinkre jelentkező színészek lajstroma impotens, sörhasú férfiaktól és csak horrorfilmekben alkalmazható nőktől vulkanikus képességű szupersztárokig terjed; a „szakemberek” listája gyakorlatlan pancserokat és egyetemet végzett diplomás mestereket is felölel. Mi döntjük el, hogy kit veszünk fel: az amatőrök kevesebb pénzt kérnek ugyan, de könnyen csődbe juttathatnak minket – a profi alkalmazott ezzel szemben jóval nagyobb kiadást jelent, viszont garantálhatja a produkció sikerét. Munkánk során minden beosztottról külön aktát kell vezetni, így állandó ellenőrzés alatt tarthatjuk egyéni teljesítményét, fizetésének alakulását: ha jól dolgozik, prémiumban részesíthetjük, ha hibát hibára halmoz, levonhatunk béréből, esetleg ki is rúghatjuk.

Filmjeink forgatókönyvterveit hatalmas listáról választhatjuk ki: ez a lajstrom az egészen prózai Sex in Hospital című filmtől kezdve a kondomként újjászülető férfi reinkarnációs történetét elbeszélő Lubber Fantasies produkción át a sci-fi elemeket is felvonultató Sex Attack-ig, illetve a Virtual Vagina and her Adventures in Cyberspace című alkotásig gyakorlatilag minden elképzelhető pornófilmötletet felvonultat. A forgatókönyv megírása, a filmhossz kijelölése, a „hardcore” fokozat definiálása, a fürdőkádtól középkori kastélyig terjedő díszletek kiválasztása, a megfelelő típusú kamera és lámpa megvásárlása, a színészek kijelölése, a forgatási helyszín és idő kiválasztása után jöhet végre maga a forgatás. Ez persze a rendezővel való állandó egyeztetést jelent: a forgatási időt néha redukálnunk vagy növelnünk kell.

A munka természetesen állandó konfliktusokkal jár együtt: bizonyos rendezők bizarrabbnál bizarrabb, pénzigényesebbnél pénzigényesebb ötletekkel állnak elő, vagy hiperszenzibilitásuk miatt azonnali felmondással reagálnak a munkájukba való beleszólásba; a gyakorlatlanabb színészek nem hajlandók bizonyos akciókra, pánikba esnek partnerük szerszámjának mérete láttán, vagy túl hamar kimerülnek (ezen pár napos rekreációs táborok segíthetnek); a szupersztárok pillanatok alatt képesek elhasználni amatőrebb társaikat; a gyakorlatlan operatőrök, világosítók, vágók az egész munkát tönkretehetik; a keményebb filmek heves tiltakozóakciókat válthatnak ki a helyi feministák között, a nagy siker viszont a rivális cégek aknamunkájához vezethet. A vetélytárs pornóvállalkozások marketinghelyzetét egy toplistáról figyelhetjük: ha filmjeink révén nem sikerül leszorítanunk ellenfeleinket a listáról, a városi motorosbandához fordulhatunk, mely tekintélyes mennyiségű ingyensör ellenében készségesen a segítségünkre lesz a rivális kiütésében.

A forgatás és az utómunkálatok után a disztribúció sikeres megszervezése a feladat: filmjeinket különböző médiákban hirdethetjük, az alkotások jogait eladhatjuk, de kérhetünk rendszeresen fizetett részesedést a nagyobb filmforgalmazóktól, sőt videótékákat is nyithatunk. Mindezen faladatok mellett az időközben luxuskurvává vált Lulát is menedzselnünk kell: turnékat, TV-show-kat kell szerveznünk a számára, botrányszagú álhíreket kell elterjesztenünk – ezek a lány Szent Péter téri mezítelen fürdőzésétől az amerikai elnökkel történt légyottig terjedhetnek: persze minél botrányosabb a hír, annál nagyobb kiadást jelent a szétkürtölése.

A Lula című programmal a számítógépes szexjátékokban forradalmi változás következett be: a szex az eddigi individuális szintről társadalmi szintre tevődött át. A cél itt már nem főhősünk, vagy partnernőink vágyainak kielégítése, hanem egy individumfölötti hiperszexuális rendszer megszervezése. A feladat nem az egyéni örömök stratégiájának kidolgozása, hanem a szexualitás gazdasági rendszerének kiismerése. Nem attól leszünk sikeresek és boldogok, ha partnerünket eljuttatjuk a kielégülés csúcsára, hanem ha a társadalmat az állandó szexuális izgalom állapotában tudjuk tartani. Közénk és a szex közé komplex stratégiai-gazdasági rendszer ékelődött be.

Egy valamiben azonban a Lula rokon minden szexjáték-előddel: a program receptet keres és – látszatra – receptet ad a sikeres szexualitásra; azt a benyomást kelti, hogy vannak olyan jól meghatározható koordináták, melyek mentén a nemiség bemérhető, leképezhető, és tökéletes sikerrel működtethető. A valós élet cselekvésformái közül kétségtelenül a szex a leginteraktívabb, a szexualitás számítógépes szimulálása következésképpen állandó frusztrációnak van kitéve: a testiség kölcsönösségét a játék nem tudja eléggé visszaadni, és ezt a hiányosságot igyekszik kompenzálni azzal, hogy a nemi gyönyörök rendszerezhetőségét, ellenőrizhetőségét sugallja. A Sex Puzzle-k azt sejtetik, hogy a nemiség kulcsa a vizuális kombinatorika, a Sex Games és a Space Sirens típusú programok azt mondják nekünk, hogy szexualitás mérőműszerek alapján irányítható; a Lula azt állítja, hogy a nemiség gazdasági rendszerbe foglalható. A Lulában annyira intenzívvé válik a szex fölötti hatalom vágya, hogy a testiség stratégiájából gazdasági stratégia válik, minden közvetlen kapcsolat megszakad a testtel: a hiperszexuális potenciáért testi impotenciával fizetünk. Pontosabban: testünk és nemiségünk groteszk módon feldarabolt, organikus mozgóképes-gazdasági makrostruktúrává alakul. Szemünket kamerák és lámpák, kezünket asszisztensek, nemi szervünket szexuális segédeszközök helyettesítik; a partner becserkészésének, meghódításának folyamatát és a szexuális előjátékot hirdetéseket feladó és elemző marketingszakemberek, történeteket gyártó forgatókönyvírók receptkönyvei végzik el; a nemi aktust színészek bonyolítják le helyettünk; a szexuális pozitúrákat rendezők agyalják ki, a gyönyör utójátéka pedig a hangmérnökök, vágók, szinkronrendezők, disztribútorok irodáiban történik meg.

A szexualitás rendszerének mániákus feltérképezési vágya örök kielégületlenségre kárhoztat minket: az anyagi siker újabb és újabb beruházást indukál, még több színésszel, még pazarabb díszletekkel, még jobb kamerákkal leforgatott filmek felé hajszol bennünket. Ördögi körbe kerültünk, ahonnan sosincs kilépés.

Pontosabban van. Mert mint ahogy a film, úgy a játék is véget ér egyszer. A gépet ki kell kapcsolni, a monitor kialszik. A posztkoitális depressziót a játék utáni depresszió váltja fel: rájövünk, hogy a Gyönyörök Kertjének puha pázsitja, melyen szexuális extázisban rohangásztunk, byte-ok rendszere volt csak, semmi más. Pixelvénusz hazudott nekünk, azt hazudta, hogy létezik a Gyönyörök Kertje, s hogy, ha elég ügyesek vagyunk, ott minden vágyunk teljesül. Gonosz ez a hazugság, de valahol mégiscsak nemes és utópisztikus, hiszen arról szól, hogy – igaz, 640x480-as felbontású és 256 színű üzemmódban – mégiscsak létezik a szexualitás édenkertje.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 1998/06 29-31. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=3719

Kulcsszavak: 1980-as évek, 1990-es évek, MÉDIA, Számítógép, számítógépes játék, Szex,


Cikk értékelése:szavazat: 1351 átlag: 5.52