KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
       
             
             
             
             
             
   2018/május
'68 LÁZADÓI
• Vágvölgyi B. András: Rebellis tekintet Cinéma ‘68
• Ádám Péter: A forradalom délibábja Jean-Luc Godard 1968-ban – 2. rész
• Ádám Péter: Godard, a rettenetes
MAGYAR MŰHELY
• Hirsch Tibor: Múlt-fogyatkozás Kádár-kori álmok
• Csákvári Géza: Szemben a gonoszsággal Beszélgetés Bogdán Árpáddal
• Bokor Ágnes: Modernkori rabszolgaság Beszélgetés Tuza-Ritter Bernadett-tel
• Kolozsi László: Magyar forgatókönyvírók I. Nem sablonos válaszok
ÚJ RAJ
• Árva Márton: Az apai árnyék kiradírozása Sebastián Lelio
JÁTÉKSZENVEDÉLY
• Borbíró András: Kockamesék Társasjátéktól a filmig
• Sepsi László: A programozó neve Ready Player One
• Herpai Gergely: Dávid Góliátban Mecha játékok és filmek
FILMTÖRTÉNET
• Gervai András: Könyvek a Mesterről Fellini – négyszer
FESZTIVÁL
• Szalkai Réka: Veszedelmes mobilok Rotterdam
• Buglya Zsófia: Látásjavító gyakorlatok Graz – Diagonale
KRITIKA
• Margitházi Beja: Szemüveg nélkül Arcélek, útszélek
• Soós Tamás Dénes: Nincs újjászületés Genezis
• Tóth Péter Pál: Sós kútba tesznek Kifutás
• Baski Sándor: A sztratoszférába és tovább Lajkó – Cigány az űrben
• Gelencsér Gábor: A tizenharmadik apostol Mária Magdolna
MOZI
• Zalán Márk: Veszett vidék
• Benke Attila: Téli fivérek
DVD
• Pápai Zsolt: Megmaradt Alice-nek
• Kránicz Bence: Marston professzor és a két Wonder Woman
• Kovács Patrik: Marshall – Állj ki az igazságért!
• Benke Attila: Gyilkolj vagy meghalsz
• Géczi Zoltán: Az idegen
PAPÍRMOZI
• Kránicz Bence: Papírmozi

             
             
             
             
             
             
              
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Játékszenvedély

Ready Player One

A programozó neve

Sepsi László

Ernest Cline a rajongói magatartásformák esszenciáját kínáló geek kultregénye Spielberg átértelmezésében is hatásos.

A szubkultúrák kutatásának egyik legkorábbi alaptétele, hogy ezekben a közösségekben a tudás valóban hatalom. Tisztában lenni azzal, hogy melyik klubban megy éppen a legjobb parti, melyik zenekaré a következő nagy dobás és melyik kiöregedett arcok kínos gyülekezete, egy képregényfolyamban melyik lapszám szerves része a kánonnak és melyik csupán egy öntörvényű szerző kommentárja, vagy az, hogy egy videojátékban melyik a használandó játékmód (az Ironman, „lehetetlen” nehézségi fokozaton, mi más) mind-mind befolyásolja az érintettek helyét a befogadói hierarchiában. A triviák, utaláshálók és műfaji szabályok ismerete egyrészt segít meghatározni azt, hogy mi tartozik egy adott zsánerhez – sci-fi vagy fantasy, black metál vagy death metál –, másrészt azt is szabályozza, ki tartozhat egy adott rajongói közösséghez, rendelkezik-e egyáltalán a megfelelő szubkulturális tőkével ahhoz, hogy autentikus fannak nevezze magát. Egy szórakozási forma és a körülötte kialakult közösség határainak fenntartása tehát ugyanarról a tőről fakad: nincs is szomorúbb annál, mikor arra ébredünk, hogy nem vagyunk igazi horror-rajongók, mert nem is igazi horrort nézünk.

Ernest Cline először 2011-ben, magyarul pedig 2015-ben megjelent regénye a kulturális distinkcióknak ezt a jártasságon alapuló gyakorlatát idealizálta, mégpedig azzal a vágyálommal kecsegtetve, hogy a kellő mértékű tudás régi filmekről, videojátékokról, kultikus alkotókról már önmagában is képes megváltoztatni az egyén életminőségét. Nem csupán azért, mert ezeket felmutatva elismerésben és megbecsülésben részesül a rajongói közösségtől, hanem mert a felhalmozott szubkulturális tőkét végül képes lesz átalakítani a nem-beavatott társadalom tagjai által is elismert javakká. Vagyis mindaz a nyolcvanas évek popkultúrájára vonatkozó ismeret, amellyel a Ready Player One főhőse bír, végül pénzhez, heteroszexuális párkapcsolathoz, hatalomhoz és összességében egy jobb, megbecsültebb élethez juttatja őt. De az OASIS nevű virtuális valóság magas szintű ismerete és használata Cline könyvében az anyagi célokon túl magasabb rendű egzisztenciális téttel is bír: amikor a szimuláció megalkotójának halála után elindul a verseny, hogy a résztvevők megtalálják a teremtő által hátrahagyott easter eggeket, az nem egyszerűen a végső jutalomról, az OASIS feletti hatalomról szól. „Hirtelen találtam valamit – írja az elbeszélő/főhős Wade Watts – amibe megérte időt fektetni. Egy álmot, amit megérte kergetni. A Vadászat célt adott nekem. Egy teljesítendő küldetést. Okot a felkelésre. Adott valamit, amit várhattam.” Az „álom kergetése” adja Cline könyvében a különbséget a haszonleső nagyvállalati gonosztevők és a szöveg által felkínált rajongói szerepminta között: az egyik számára a tudás és a kutatás a haszonszerzés praktikus eszköze, a másiknak maga az élet értelme.

A Ready Player One 2011-es átütő sikere – legalábbis angolszász területen, itthon pár évvel később ért be a kötet – leginkább annak köszönhető, hogy afféle esszenciáját nyújtja a nyolcvanas-kilencvenes években kialakult rajongói magatartásformáknak, miközben szövegként maga is az így elsajátított olvasási módok gyakorlására buzdít, jelesül arra, hogy miképp a szereplők a virtuális térben, mi a regényben keressük az elrejtett titkokat, utalásokat, mindazt, ami csak megfelelő háttérismeretekkel tárható fel belőle. Ám az azóta eltelt években a geek/nerd/gamer és egyéb közösségek megítélése jelentősen megváltozott, és a szubkultúrában megindult egy olyan belső reform, amely nem minden esetben összeegyeztethető a Ready Player One ajánlatával. Constance Grady a Vox magazinban megjelent cikkében (The Ready Player One backlash, explained) arról írt, hogy a Gamergate-nek nevezett botránysorozat után Cline könyve már nem tekinthető annak ártalmatlan eszképista fantáziának, amely egy jól körülhatárolható réteg a nyolcvanas évekre irányuló nosztalgiáját elégíti ki. A játékiparban alkotó nők munkája kapcsán elindult vita végül szexista online zaklatásokba és szélsőjobbos trollkodásba fulladt, arra kényszerítve az aktív geek-közösséget, hogy újrafogalmazza a legelemibb kérdéseket, vagyis hogy ki tekinthető a közösség részének és mi tekinthető a rajongás tárgyának. Például miért övezi nagyobb tisztelet a kamaszfiúknak készült szórakoztatóipari termékeket, mint a kamaszlányokét – miért kevésbe ciki a Transformersért rajongani az Én pici pónim helyett. És ebben a kontextusban a nyolcvanas évek alapvetően fiúkat célzó kulturális maradványait piedesztálra emelő Ready Player One rögtön nem csak retrónak, de retrográdnak is tűnik.

Steven Spielberg idei filmadaptációja kevéssé vesz tudomást a geek-szubkultúrában lezajlott változásokról, értékrendjét és ajánlatát tekintve alig tér el Cline könyvétől, csak talán az eredetinél valamivel nagyobb hangsúlyt helyez a való világban beteljesülő heteroszexuális párkapcsolatra – igaz, anélkül, hogy az Art3mis álnevű női főhőst egy-két jellemvonásnál többel ruházná fel. Habár a rendező életműve maga is gyakorta épül a Spielberg fiatalkorát meghatározó stílusokra és zsánerekre – óriásszörnyes filmektől az űrinvázión át a kalapos kalandorokig –, a spielbergi kisajátítás mégis alapjaiban tér el a Cline vagy Tarantino-féle utalásokkal teli pastiche-stratégiától, például nem követeli meg nézőjétől, hogy a teljes értékű befogadás érdekében elvesszen a referenciák hálójában. Spielberg nem nosztalgikusan idéz, hanem ha teheti, újraépít, és a Ready Player One filmváltozatának esetében eléggé szembetűnő, mennyire esetlenül mozog az újgenerációs geekek utalástechnikájában. Habár a Ready Player One hemzseg a csak másodpercekre felbukkanó vizuális idézetekben, a fontosabbak esetében valamelyik szereplő rendre megmagyarázza ezeket, elejét véve annak, hogy az ebben a kultúrában kevésbé otthonosan mozgó néző kirekesztődjön a műélvezetből. Ám ennél is fontosabb, hogy a geek-tudás demokratizálása – és a nem-beavatott nézők megtartására – felé tett gesztusokon túl Spielberg is felteszi a kérdést, hogy az önmagáért való szórakozáson túl mi értelme van a rajongói körökre jellemző tudáshalmozásnak, és végül erre egy Cline-étól eltérő, kifejezetten klasszikus választ ad.

A Ready Player One filmváltozatának egyik legszembetűnőbb eltérése a forrásanyagtól a főhősök előtt álló három próbatétel átkalibrálása. Miközben egyértelmű, hogy egy autóverseny messze jobban mutat a vásznon, mint egy régi szerepjáték sötét katakombái, Spielberg változtatása túlmutat azon, hogy a forrásanyagot az új médium lehetőségeihez igazította. Az első próba megoldása, hogy a versenypályán nem előre, hanem rükvercben kell elindulni: ekkor a pálya alatt nyílik egy alagút, amelyen keresztül kikerülhetőek az addig áthatolhatatlannak hitt akadályok, a versenyző eljuthat az OASIS teremtőjének avatárjához. Vagyis aki az alkotó szándékainak megfelelően használja a műalkotást – jelen esetben a virtuális valóság narratív építészetét, amely szemben könyvbeli megfelelőjével, Spielbergnél nem helyettesíti a hagyományos társadalmi intézményeket –, az eljuthat a felszín alatti mélyebb jelentéshez. A Ready Player One filmváltozata ezzel, valamint azzal, hogy a könyvbelinél nagyobb szerepet szán a teremtő alakjának és magánéletének, a klasszikus szerzői elméletek olvasási módját igyekszik összeegyeztetni a geek-szubkultúra tudáshalmozásával. A második próbatételnél még egyértelműbb, hogy Spielberg virtuális valóságának origója maga a szerző: miközben a regénybeli Háborús játékokat lecseréli Kubrick Ragyogására, amely John Badham hidegháborús sci-fijével szemben a nyolcvanas évek egyik emblematikus szerzői zsánerfilmje, itt a feladat megoldásához a résztvevőeknek az alkotó magánéletében is el kell mélyedniük, és azt ráolvasniuk a műre. Vagyis az idézetek tömege alatt Spielberg OASIS-a egyszerre nagyon személyes és tagadhatatlanul referenciálisan működő tér, amelynek referenciái nem csupán tovább popkulturális tárgyakra, hanem a szerző életrajzára is vonatkoznak. Ezt a gondolatmenetet teljesíti be az utolsó próba, amely során már konkrétan a programozó, vagyis a szerző nevét kell megtalálni az Adventure című videojáték labirintusában.

Azzal, hogy Spielberg közös nevezőre hozta a szerzői elméletekre jellemző olvasási módot a geek szubkultúra szövegguberálásával, a rajongói közösség stratégiáit egyezteti össze az életművét kezdettől fogva meghatározó humanista, emberközpontú ideológiával. Anélkül, hogy elvitatná a nosztalgia vagy a kultúrafogyasztás közösségteremtő erejét, és így az azzal járó hierarchiákat – hiszen a triviák ismerete egyszerre segít a szereplőknek egymással megtalálni a közös hangot, és elhatárolni magukat a rajzfilmszerű kapitalista főgonosztól –, a Spielberg által ábrázolt rajongás tétje mégiscsak az, hogy a művek szimulációjában elveszve megtalálják az embert. Pontosabban annak virtuális mását, aki a rendező öninzertjeként folytatva az életmű pedagógiai vonulatát megtaníthatja a kerek szemű kamaszoknak, hogyan is éljék helyesen az életet.

 

READY PLAYER ONE (Ready Player One) – amerikai, 2018. Rendezte: Steven Spielberg. Írta: Ernest Cline regényéből Zak Penn. Kép: Janusz Kaminski. Zene: Alan Silvestri. Szereplők: Tye Sheridan (Wade), Olivia Cooke (Art3mis), J.T. Miller (i-R0k), Mark Rylance (Halliday), Ben Mendelsson (Sorrento). Gyártó: Amblin Entertainment / Village Roadshow Pictures / Warner Bros. Forgalmazó: InterCom. Szinkronizált. 140 perc.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2018/05 36-37. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=13647