KERESÉS ARCHÍVUM/TARTALOM LAPOZÓ
Év  

  
             
             
             
             
             
             
             
             
             
              
             
   2010/július
MAGYAR MŰHELY
• Tóth Péter Pál: A képmutatás kora Dokumentumfilm és kreativitás
DROGFILMEK
• Géczi Zoltán: Fehér por Kokainkrónikák 1912–2010
MAGYAR MŰHELY
• Muhi Klára: Háztájiból nagyüzem Beszélgetés Grunwalsky Ferenccel
• Zalán Vince: A játékból születhetnek jó filmek Beszélgetés Szoboszlay Péterrel
• Muhi Klára: Értő bámészkodás Aniráma
MAGYAR FILM
• Mátyás Péter: Hírös képek Dizseri Eszter: A kecskeméti rajzfilmstúdió
OROSZ SCI-FI
• Wostry Ferenc: Moszkva nem hisz a könnyeknek Timur Bekmambetov fantasztikus filmjei
• Pintér Judit Nóra: Nosztalgia és trauma Tarkovszkij Solarisa
• Roboz Gábor: Na’vik mindenütt Az Avatar mintái
KALANDOK DIGITÁLIÁBAN
• Beregi Tamás: Konzolhuszárok A videojáték és a film
• Csordás Attila: Végtelen történetek Trailer és pixel
DROGFILMEK
• Jankovics Márton: A megvilágosodás rabszolgái Drogfilmek
KALANDOK DIGITÁLIÁBAN
• Sepsi László: Digitális öröklét A kortárs fantasy és a CGI
SPORTMOZI
• Schreiber András: Virtuális testmozgás Sport a számítógépen
• Baski Sándor: Fociláz Futball és film II.
TELEVÍZÓ
• Kemenes Tamás: A dobozember Tévé a köztereken
FESZTIVÁL
• Baski Sándor: Amikor a vörös farok csóválja Udine
KRITIKA
• Bori Erzsébet: Amerikások Hunky Blues
FILM / REGÉNY
• Roboz Gábor: Foglalkozása: elbeszélő Robert Harris: A szellemíró
MOZI
• Vajda Judit: Szarul állnak a dolgok
• Klág Dávid: I Love You Philip Morris
• Kolozsi László: Semmit magamról
• Zalán Márk: Egy másik ember
• Forgács Nóra Kinga: Mediterrán finomságok
• Pápai Zsolt: Mártírok
• Tüske Zsuzsanna: Újrakezdők
• Alföldi Nóra: Szex és New York 2
• Varró Attila: Marmaduke
• Baski Sándor: Shrek 3D
• Roboz Gábor: Toy Story 3
• Sepsi László: Drágán add a rétedet
DVD
• Alföldi Nóra: A szív bajnokai
• Teszár Dávid: Szentjánosbogarak sírja
• Pápai Zsolt: Délutáni szerelem
• Nevelős Zoltán: Invictus – A legyőzhetetlen
DROGFILMEK
• Varró Attila: Filmkémia LSD és drugsploitation

             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
    
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
             
     
bejelentkezés/regisztráció a kedvencekhez
 
 

Sportmozi

Sport a számítógépen

Virtuális testmozgás

Schreiber András

A sportjátékok az aktivitás illúziójával kecsegtetnek. Sportkiegészítők, de nem segítik elő a valódi testmozgást. A gamer jelszava: vissza a szobába!

 

Ép testben ép lélek – ép konzolban ép szoftver. Utóbbiból lehetőség szerint a legfrissebb, megszállott gamer csak kontrollerből koptat el többet egy évben. A sportjátékok évenkénti updatelése olykor persze meglehetősen dühíti: az első tesztnapok után csalódott-ingerülten megállapítja, a tavalyihoz képest alig változott valami. Más lett a grafika, keményebbek a meccsek, megvoltak az átigazolások – de igazság szerint az élethűre másolt (pontosabban a tévéközvetítéseket precízebben imitáló) játékmenethez képest valójában nem sok minden történt az első konzolfoci megjelenése óta. Miért is változna bármi lényeges, a játék az játék, a szabályok a valóságban alig módosulnak. A digitális foci pedig stilizált labdarúgás. Akár a gombfoci, csak ott sokkal inkább kellett a fantáziára hagyatkozni. Persze – a focinál maradva – kis és kicsivé zsugorodott futballnemzetek örülhetnek, a FIFA-sorozat (EA Sports) tabelláján minden világversenyre kijutott csapat szerepel, így például adott év BL-szereplőinek nevét akár komolyabb hatalmak játékfüggő szurkolói is megjegyezhetik.

Nem mintha kizárólag valamely sport szerelmesei ülnének a gép elé. Az kétségkívül jó reklám a FIFÁ-nak, hogy Wayne Rooney nem csak modellt áll a játékhoz, de maga is megszállott gamer. Csakhogy ami a sportolónak lehet hasznos szimuláció, az az egyszeri játékosnak pusztán időtöltés, és a játék szeretete egészen más síkon mutatkozik. Ahogy különbség van az egyébként is meccsre járó (vagy rendszeres meccsnéző), bőrt is nyüstölő foci-imádó, és a sportizgalmakat leginkább konzol mellett átélő játékos között, aki minden szabályt a programozott futballból ismer, és amíg nem találkozott sport-szoftverrel, nem különösebben izgatta a labdarúgás. Onnantól kezdve persze ő is nézi a meccseket, próbálja összevetni a digitálist az analóggal, hogy a végén konstatálja, ő sokkal jobban csinálja.

Igaz, korábban nem érdekelte se futball, se kosárlabda (jégkorongról nem is szólva), baráti összejövetelen találkozott konzolsporttal – merthogy a póker mellett (előtt), a közösségi sportjáték az otthoni férfias sörözések fontos kiegészítője. Világversenyek idején pedig különösen az, amikor a meccsizgalmakat újra át lehet élni – vagy éppenséggel, magányos játék esetén saját szájíz szerint módosítható az eredmény. Megszállottak illúziója.

Igazi megszállottak Manager Mode-ban utaznak – felépítik a csapatot, bejuttatják a legjobbak közé, és a végén elhozzák a kupát. Igazi megszállottak nem elégednek meg a programozók által random beállított, a meccsek aláfestéséül szolgáló, televíziós közvetítésekre hajazó kommentátori szövegekkel. Nem elég egy szép helyzetet elismerően nyugtázó „gyönyörűen becsavarta”, vagy az elpuskázott lehetőséget felszisszenéssel lekövető sportriporter. Igazi megszállottak két félidő között, meccsek végeztével interjút adnak sajátmaguknak. Igazi megszállottak egy hét alatt végeznek a Bajnokok Ligájával, pár nap alatt lenyomnak egy NBA-szezont.

Notórius gamert egy idő után idegesíti a folyamatos győzelem. Társasági játék alkalmával dühíti, hogy mindig erősebb az ellenfélnél. Hogy Jamaicával sem tud veszíteni Brazília ellen, hogy a Debrecen mindig veri a Liverpoolt. Keresi méltó ellenfelét – idő után ugyanis tisztába jön azzal, hogy a legjobb csapat is veszít olykor. Mert veszítenie kell, hogy a visszavágóban annál nagyobb legyen a dicsőség.

Igaz, a gamer egyszemélyes csapat. (Persze van lehetőség arra, hogy ketten mozgassák ugyanazt a gárdát, de lényeges különbség nincs.) Ő határozza meg a stratégiát, ő passzol, cselez, szerez találatot.

A (csapat)sportjátékok különös hibridek. Ötvözik a First Person Shootereket (Doom-széria, Half-Life) a stratégiai játékokkal (Civilization, Simcity). A gamer meghatározhat mezőnyjátékot, védelmi és támadó stratégiát, de igazi aktivitást neki kell produkálnia, zömében ő vezeti a labdát (kergeti a korongot). Az összeolvadás – stratégáé és akcióhősé – a játékosban történik meg. Ahogy kialakul benne a szakkomentátor is, egy-egy jó cselre a beépített program-kíséretnél hangzatosabb szöveget talál ki, s ezt nem győzi kamatoztani ellenfeleivel szemben, sőt meccsnézés közben is.

A sportjátékok az interaktivitás – és az aktivitás – illúziójával kecsegtetnek. Mint minden valamirevaló számítógépes játék esetében, a felhasználó dönt, hogy milyen választ ad a program (az ellenfél) lépéseire. Csakhogy a játékmenet kiszámítható. A program felkészültsége kiismerhető, ráfordított játékidő után sokkalta egyszerűbb készülni belőle, mint ahogy a való életben két csapat készül a másikból. Gamer kontra szoftver játék esetén a hiba lehetősége zéró. A program profi ligában is elegendő időt hagy egy cselre, a kapus egy rossz védés után még bambán elidőz, az oldalról becsavart labda mindig biztos találat. A valódi sport szempontjából azonban nincs valódi aktivitás. Akit bedarál a program, az legyen mégoly sportkedvelő amatőr, hamar azon kapja magát, hogy a szerda esti kispályás focit konzolra cseréli – még ha rövid időre is, de felhagy a valódi testmozgással.

Az igazi stratégia a játékgyártóké, nehéz lenne például megmondani, hogy a FIFA 99 népszerűsége emelte-e világslágerré Fat Boy Slim The Rockafeller Skank című számát („Right about now, the funk soul brother. Check it out now, the funk soul brother”), vagy éppen fordítva történt (a játékprogramot 1998. június 10-én dobták piacra, érintett sláger ugyancsak ekkor kezdte meg billboard-menetelését, míg a népszerű tracket is hordozó stúdióalbumot csak októberben adták ki). A marketing szempontjából érdemes a zene felől (is) közelíteni, a világsztárok játéka ugyanis első körben csak a sportrajongókat érinti meg. Zenei trendekkel kapcsolva azonban tökéletes lehet a pozicionálás – a sportjáték is trendi lehet. Ebből azonban még korántsem következik, hogy maga a hús-vér emberekkel levezényelt játék, és a játékon túl a testmozgás is népszerűsíthető. Bár kétségtelen, hogy az egyszeri márkafogyasztó azt gondolhatná, ha a FIFÁ-tól az NBA-n át az NHL-ig a sportszövetségek eladják a licenszt a szoftveriparosoknak, akkor amögött nem csak anyagi, de társadalmi haszonszerzés (adakozás) vágya is húzódik. Ne legyenek illúzióink. A licensz eladásával a márka épül, nem a test. Hogy a márka mennyiben építhet a szoftverre, hogy hol az összefüggés a FIFA-játékszéria és a futball-VB kiemelkedő népszerűsége között, az ha nem is mellékes, de a tespedő gamer szempontjából elenyésző jelentőségű. A fogyasztói szempontból fejlett társadalmakban fellelhető, aktivitását vesztett felhasználó ugyanis amerikai triatlont (kóla-csipsz-távirányító) játszik, amelyben a konzol a hárompróba szabadon választható eleme. Ujjai-marka izmosak ugyan, de még a játékidő alatt megélt izgalom sem képes leégetni a koszorúérről a zsírt.

No sports! – szól a churchill-i aranyszabály. A sportjátékra kattant gamer pedig félúton rekedt: komoly játékszenvedélye miatt lemond a valódi testmozgásról, de mégis csak sporttal tölti a szabadidejét. Már ha van neki olyan. Fanatizmusa ugyanis – nem egy ilyen esetet ismer a szakirodalom – olyan szintűre duzzad, hogy már nem csak a mozgás öröméről, de a társas kapcsolatokról is lemond. Addig legalábbis, amíg be nem fejezi, amit elkezdett. Kupát akar, még ha beledöglik is. A jövő programozói már dolgoznak rajta.

Fanatikus játékosok felcsigázva készülnek a 3D megjelenésére a konzol-univerzumban. Kétségkívül a sportszoftverek úttörői lesznek az új technikának. Az irányított meccsélmény még átélhetőbb lesz, lezárul a televíziós közvetítésekre felépített játékmenet kora (választható kameraállás, az izgalmas akciók többszöri visszajátszása, kommentátori jelenlét), 3D-ben a játék valószínűleg már sportoló-perspektívából lesz átélhető. Mintha mi magunk vezetnénk a labdát, lőnénk gólt, és dobnánk triplaszaltót. A következő állomás pedig talán az lesz, hogy a szoftvert egyenesen az agyunkba lőjük, mint Jude Law az eXistenZ-ben. És akkor válik majd átélhetővé az agyonhajszolt, aritmiás sportoló halála is.


A cikk közvetlen elérhetőségei:
offline: Filmvilág folyóirat 2010/07 42-43. old.
online: http://filmvilag.hu/xereses_frame.php?cikk_id=10229